炉石传说里有很多卡组,流派,大多数情况下,由他们所推演出的卡组,思路,都是可以预测的。比如各种无限的资源,无限的卡牌;比如以疲劳伤害作为主要输出手段;又比如最传统的使用随从交换解决的战斗。但不得不说,游戏开发出来这么多年,确实有些比较反直觉的设计。
其中最典型、最令人费解的有两点。一个是大多数沉默,都可以沉默友方随从;一个是大多数输出型法术,都没有限定只能以敌方随从做为目标。当然,卡牌这么设计是有理由的,比如冰吼这张传说,9/10/10虽然拥有冲锋属性,但不能攻击英雄,用处大打折扣。虽然是早期突袭的原型,但不得不说卡牌本身确实没什么用,如果不是可以被沉默一下,那可能真不如一个9/9/9带突袭的白卡推土壮汉。
另一个用处则是各种非常超模,但本身带有某种负面效果的卡牌,比如说3/4/8无法攻击的锯齿刀叶,比如说3/5/6需要有法强才能攻击的奥数守望者。他们被沉默,才能更好的战斗;而之所以要沉默才能战斗,又是因为设计师给了他们超模的属性;但正是因为有了超模的属性,才让他们本身带有影响战斗的tag。
这么一圈套娃下来,你说设计师图啥啊?到处都显示着多此一举的味道。好好的两张卡不香吗?非要打出一个近乎于多此一举的combo才能用,设计师为什么要这么做呢,简直令人费解,总不能是因为思路断了,非要用“多此一举”的设计来扩充卡牌库吧?
比沉默友方随从更过分的,是玩家需要解掉友方随从。本来作为主要攻击手段的随从,不知道从什么时候开始变成了需要被消灭,才能产生更大收益的角色。比较典型的有两个,一个是术士的各种魔块术、动物园;一个是过去昙花一现的亡语猎。他们的共同点都是要将好好的随从消灭,获得其亡语效果。
当然,无论是食肉模块还是魔暴龙单,亡语被本体厉害,这都是可以看出来的,所以破开他们本身不是问题。但问题在于,设计师为什么要这么做呢?好好的随从交换是他们自己定下的规则,但游戏发展的时间越长,好像设计师的灵感就越枯竭,以至于不得不做出一些比较奇怪的设计。那这么一来,或许很快就要对玩家、英雄下手了。说不定未来真的有更多的大王出现?
总而言之,沉默友方随从也好,攻击友方随从也罢,只要设计师给出了对应的卡组,单卡。玩家总归是要用的。除了当初的治疗仪可能确实出乎意料外,别的情况下,玩家大多数在设计师给的框架内游戏。所以理解也好,费解也罢,甚至反对也行。设计师给啥,玩家吃啥,毕竟暴雪,老爸爸了。
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