《战地1》最火爆的那段时间里,我经常加入网战。时间久了突然发现一个规律:相比于喜欢莽的欧美玩家,东亚三国的玩家平均水平似乎更高一点,其中又以日本玩家水平最高。很多时候,我能清楚地意识到,有不少日本玩家极端的熟悉游戏,就好像把地图中的每一棵树都记在了脑袋里。哪里适合蹲、哪里需要快速通过、哪里扔雷事半功倍,哪里容易聚集敌人……
《战地》系列的对战地图,比当年 CS 的地图大得多,加之游戏机制更加多样,除非天赋异禀,否则想要成为老手就要付出更多的时间。对于玩家主力即学生和年轻上班族来说,上学、上班之外还要有必要的睡眠、饮食和社交活动 —— 那些日本骨灰级玩家哪里来的时间?
后来我才意识到自己想多了:很多玩家本身不上学、不上班的嘛。
家里蹲,这个很有喜剧色彩的词汇,源于七十年代末我国恢复高考后,对于唯学历论者的一种嘲讽说法。(“你是清华大学的?真厉害啊。我是家里蹲大学的。”)
本世纪初,日本人引入了英语词汇 NEET,逐渐与“家里蹲”互相形成对应。NEET 来自英语 Not in Education,Employment or Training 的首字母,上世纪八十年代由英国人首先使用,望文生义,指不上学、不工作,不进修的年轻人。
2004 年,学者玄田有史、记者曲沼美惠在《NEET:不是自由职业者也不是失业者》一书中将这个词汇引入日本,恰好能够指代 20 世纪中叶开始在日本出现的一类人群 —— 他们年龄在十几岁到四十岁不等,出于种种理由拒绝上学、上班,终日进行自宅警备。在分工明确的现代社会,不上学、不工作、不进修的人,可以说断绝了和社会生产的大部分联系,久而久之,成为熙熙攘攘世界中的隐藏阴影。
根据学术著作和文艺作品的描述,我们可以简单勾勒出家里蹲的典型生活状态:不怎么出家门、除了网络基本没有社交、几乎没有父母以外的经济来源。更严重的家里蹲甚至连房门都不出,吃饭、排泄都在自己的房间解决,已经达到了严重心理疾病的程度。
不过,当前的日本主流舆论认为 NEET 这个词汇有歧视色彩,转而用ひきこもり(隐蔽族,完全可以直接翻译成“家里蹲”)来指代这一群体。
比企谷八幡姓名开头的两个假名也是ひき,因此被团子直呼为“蹲家”
那么,这和游戏有什么关系?
以恋爱为名
持续关注日本动漫游文化的“变态博士”斋藤环认为,家里蹲的问题主要是青春期并未完全结束,心志不如一般成年人成熟,由此抗拒与社会接触,他还曾暴言村上春树“就像是被割去生殖器、痛苦地在麦田里狂奔的十五岁少年”。《在这世界的角落》导演、宫崎骏的门徒片渊须直也认为,“当今世界就算 40 岁的人群也有很多还在后青春期”。
家里蹲作为青春期人士,当然是想谈恋爱的,而这又如同我想和滨边美波结婚,都属于痴人说梦。
家里蹲数量与日俱增的同时,越来越多文艺作品(主要是 ACG 作品)的目标受众年龄开始专注于高中生到四十岁左右人群,也就与家里蹲的主要人群产生了高度重合。2015 年的日剧《约会~恋爱究竟是什么呢~》虚构了一个男家里蹲和女公务员恋爱结婚的美好故事,即使是在宽松世代(指日本 1987 年之后出生的世代,受 2002 年开始推行的“宽松教育”影响)成为社会主流力量的日本,这种情况在真实世界也是几乎不会出现的。
本剧编剧古泽良太是广末凉子的最大牌粉丝,凡是他的作品一定要有后者出现,如果出现不了,也要出现后者的歌曲
既然如此,家里蹲要想谈恋爱,若非天降中原岬,就只能依靠日本游戏行业传统艺能:恋爱 VNG(Visual Novel Game),也就是恋爱题材的视觉小说。
中原岬,《欢迎加入NHK!》女主角,家里蹲
视觉小说可以算是日本游戏市场独有的黄泉之花。它本质上依然是文字 AVG,但又将游戏性降低到极致,相对应地,对剧情的侧重则远超大部分类型的游戏。
对于一般玩家来说,最熟悉的视觉小说莫过于在群体内外造就一大批 PTSD 患者的《白色相簿2》。玩家需要在黑长直倒贴白富美、心机黄毛倒贴选美公主、看破红尘倒贴女同学、弱气倒贴学妹以及社会人倒贴大姐姐中六选一,在铺满白雪的街道展开一段旷世绝恋,然后成为白学病人。游戏编剧丸户史明也一战成名,后续顺理成章推出了白学味道不减当年的轻小说作品。
其实这个游戏更准确的译名是《白色专辑2》,致敬披头士的作品
除此之外,在内地互联网上古时期就风靡一时的《秋之回忆》系列,以及 Key 社泪崩三部曲 Kanon、Air、Clannad,甚至 N+ 社推出的几部邪道作品如《沙耶之歌》和科学冒险系列(包括大家最喜欢的《命运石之门》),都在日本取得了优秀的销售业绩和口碑。最近甚至出现了以“主角是NEET”为卖点的游戏《Neet and Angel》,可见制作者们也深有心得……
这些游戏的共同点就是,玩家可以体验到跌宕起伏的“真实”恋爱。
好吧,我是把“真实”加上引号了。
作为艺术作品的电子游戏,特别是将剧情作为最大卖点的视觉小说,就算再怎么贴近真实,为了玩家需要,依然会设置种种完全不可能在现实中发生的剧情:醒醒吧,你永远没有机会和两个女孩一起去温泉一泊二日,永远没有机会和黄毛美女补魔,就算你在教室里自己弹着吉他唱着歌也不会有美少女为此对你倾心。梦想是美好的,现实是残忍的。
这就造成一个有点尴尬的局面。家里蹲在游玩它们的时候,一边沉醉于其中跌宕起伏的爱情,一边意识到现实生活中根本不会出现这些迷人的情节和女孩,很难说不会对现实更加失望。
不过至少我可以在游戏里谈恋爱,不是吗?
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虚假的勇者
如果说视觉小说满足了家里蹲对亲密关系的需求,那对精彩人生的展望,则落到了另一种游戏品类的身上。DQ 和 FF,《永远的伊苏》跟《女神异闻录》……对电子游戏稍有了解的人都知道,我说的是日式 RPG。这种游戏类型是如此的有名,以至于就算你一个都没玩过,起码也会听说过其中的一些。
除了近年开始逐渐探索新方向的 FF 系列,日式 RPG 大多始终保持着流程度高于自由度、以回合制战斗为主的特点,同时也一直使用日本漫画式的人物设定和美术风格。而且,和视觉小说类似的是,日式 RPG 同样非常重视剧情 —— 在众多游戏纷纷走向沙盒玩法的同时,它为了让玩家更完整、连贯地体验精心准备的剧情,不得不采取更低的自由度,这一点也被一些人认为是固步自封、不思进取。
不过如果躺着就能把钱赚了,谁还想站起来走两步呢?《女神异闻录5》的主线剧情依然是一本道,照样卖爆加吹爆。这意味着日式 RPG 对于剧情的处理方式,依然是有市场的,而且有很大的市场。玩家只要按部就班地游玩就能获得非凡的代入感,仿佛同游戏中的主角合二为一,这是沙盒很难超越的一点。《侠盗猎车手5》的单人剧情堪比好莱坞电影,但依然有很多玩家更喜欢遛狗、炒股,甚至日日夜夜地泡在赌场里。
根据斋藤环的研究成果,大部分家里蹲即使进行专门干预,也难以克服“社会退缩”,虽然还是想要和别人沟通接触,却难以抑制社交过程本身带来的过度敏感、紧张和恐慌。那么,假设不是和活生生的真人社交,而是进行一场虚拟的、事先设定好流程的社交活动呢?
因此,家里蹲很难不喜欢上日式 RPG 这种游戏类型。厌倦一成不变的家里蹲生活了吗?这里有跌宕起伏的精彩冒险让你细细体验。在现实里没有伙伴吗?这里有日式奇幻标配小队随你斩妖除魔。对不理解自己的亲人失望吗?这里有体贴入微、古道热肠的店铺老板随时给你讲述人生的经验。在每个深夜,左手右手一个慢动作是否让你感到无比寂寞?这里有各种各样的美少女和你互诉衷肠。
归根结底,日式 RPG 的宗旨就是让玩家体验到一个在现实中无法体验的美妙世界。
虽然说电子游戏的目的之一,本身就是让玩家做未曾做过的事,但主要特点就是提供强大代入感的日式 RPG,对家里蹲而言无疑是雪中送炭,不但收获游戏的快感,还能得到参与社会生活、人际交往的错觉。
日式 RPG 里的 NPC 很多是脸谱化的,要么亲切真诚、要么外冷内热;伙伴则忠心耿耿,永远不会质疑主角的领袖地位;反派往往是逼上梁山,结尾还能跟主角组“互相理解”;最后来个 HE、皆大欢喜。明明更为复杂的社会生活乃至更加艰难的人生,在这里往往被简单处理为二元对立。
可是在游戏里擅长和 NPC 对话,不代表你就能言善道;在游戏里多线操作脚踩九条船,不代表你就不是注孤生。当家里蹲习惯享受这样单纯、直接的人际交往,对不那么美好的现实进一步失望,就是自然而然的事情。
当然,这一切并不是电子游戏本身的问题。还是用菜刀麻绳的例子,普通人可不会因为玩了游戏就变成家里蹲 —— 会变成家里蹲的人迟早会变成家里蹲,即使他整天都在玩《五高三模》。
容身之所
除了视觉小说和日式 RPG 外,家里蹲热爱的游戏种类很多,但到 2ch 这种家里蹲大本营去查看一番,会发现主要还是集中在上述两类。原因无他,这两种游戏一个绝对侧重于剧情,一个提供了长久的陪伴,加起来就可以为家里蹲打开一个通往现实之外的美妙出口。
逃避可耻,但有用啊!
众所周知,家里蹲已经成为日本严重的社会问题。按照日本内阁府的统计,全日本 15 到 39 岁的家里蹲已经超过 54 万人,其中八成是男性(2017 年)。即使这项统计把 40 岁及以上的家里蹲排除在外,也有很多人认为真实数字远超于此。有科学家估计,全日本家里蹲数量已达到惊人的百万级别。
以家里蹲六兄弟为主角的动画《阿松》
关于“好端端的人怎么就成了家里蹲”,无论是日本还是内地,互联网上已经有许多许多分析和讨论。大部分会归因于此人此前遭遇了挫折,导致一蹶不振,只好通过家里蹲这种形式实现社会性的死亡,完成仅次于自杀的终极逃避。如经济学家大竹文雄就认为,泡沫经济崩溃后长期不景气,年轻人长期陷于就职困难,使他们的勤奋价值观坍塌,进而成为 NEET。
但就我所认识的几个 NEET 来说,虽然普遍存在“经历了变故”的情况,但他们在心情上却少有这种 PTSD 一般的过程:
有一位在大一期间因运动事故重伤,休学卧床养病一年,发现原来家里蹲这么爽,此后成功家里蹲至今已经十三年。每天的固定安排就是 NBA2K 系列,瘫在床上玩满八小时,美滋滋。经济来源?他的父母已经放弃治疗,声称“已经养了三十年,再养三十年又怎样”。
有一位因为行业不景气被裁员,随后找了半年工作未果,愤而离开东京回到老家,从此半啃老半炒股,不再参与一般意义上的社会活动。炒股之余,刷 2CH 和 FPS 对战成了人生的主线。
总之,也许对于更多的家里蹲来说,这只是他们选择的一种生活方式。
日本人对于个人的“容身之处”(居場所,罗马音 ibasho,尾巴梢),即在社会中的角色定位存在一种独特的偏执。作为普通人,最好在生活中对应一个“正经的”身份。要么是学生,要么是所谓的“会社员”(上班族),要么是更高一等的企业家,要么是更低一等的派遣员工或者打工者,要么是主妇。而家里蹲因为种种原因不想或者干脆就不能上学、工作,也就不能被已有的身份定义,于是只能接受“家里蹲”的称号,权做容身之处。
《卖房子的女人》中家里蹲老哥终于走出家门,却怅然若失
家里蹲不是光彩的事,却已经是他们最好的尾巴梢,如果有选择,谁会想家里蹲呢?既然如此,不出去给社会添乱,我就在家玩玩战地,和纸片人老婆谈情说爱 —— 甚至一些高等级家里蹲还能总结经验、出书立传、成为人生赢家,如果能这样度过一生,复何求。
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