随着世界赛的临近,S10赛季已经步入了尾声。回顾S10赛季,可以说在S9赛季创新性改动的层面上再次增加了许多新颖内容。从地图上路下路的环形回廊,再到野区改动,最后到英雄以及装备的各项平衡,可以说在峡谷的每个方面都挨了设计师的刀。而诸多改动换来的也有着诸多的后期处理问题以及平衡性没有完善,这些工作自然就要等到S11季前赛时期来完善了。目前,从拳头推出新英雄的速度我们也不难看出在接下来的停更英雄的时间里,必然会有一个大的工作量来改动游戏内容
近期,设计师也放出了近期确定下来的季前赛改动计划,我们将从几个方面带领你认识这些改动:
首先,我们先来了解季前赛对机制有哪些改动:
一、 重伤和治疗效果的平衡:
英雄联盟里的治疗效果太多了使得重伤装备的登场率很高,设计师打算砍掉符文装备以及技能中不必要的治疗效果,以此降低出装中对重伤效果的需求;此外,重伤类装备目前的针对性不够强,这无论是对于其对抗治疗效果还是高需求率来说都是不公平,不健康的,所以设计师计划将重伤效果变为一个更具针对性的效果,以便在面对极端治疗能力时更加游刃有余。
看完上述改动方向,我们不禁可以感叹一句重伤效果的出头之日终于来了。作为真正的元老级机制,细心的玩家会发现就算到了现在,重伤效果的动画以及图标,算法都是和远古时期没有什么区别。而更多的,玩家们也可以感受到随着治疗效果的普及和强化,以死刑宣告为首的攻击装和以荆棘背心为主的防御装由于重伤功能其登场率以及超越了以前的版本。以上单为例,除了控制技能泛滥,治疗效果也几乎是人手具备的技能。从设计师提出的“砍掉符文装备及其技能中不必要的治疗效果”来看,设计师针对的很可能就是坚决系,精密系为主的符文。
自从坚决系列符文被设计出来,其着重点就是给坦克和上单战士使用的,除了护甲,韧性和减伤效果外,对于高血量的战士来说其几乎以损失生命值或百分比生命值来计算回血的方式也能让战士获得与装备效果差不多的吸血能力;而从精密来说,也就是以征服者和传说:血统为主的符文来看,最高可以获得27%的吸血效果,而这如果和英雄本身的治疗能力叠加起来就很让人吃不消了,反观重伤效果,还是仅仅只有40%的治疗减免,还不具备叠加能力。
举个例子,在一名3000血量的携带了主系征服者加传说:血统,副系带了复苏之风,攻击力为100,法术强度为100的战士面前,如果损伤了1500生命值,那么依据复苏之风回复4%已损失加6生命值的效果以及LOL的算法机制,在十秒内该英雄就能回复606生命值,也就是一秒60的效果,而征服者叠满后攻击力以保守的130计算,普攻的吸血效果就能达到35.1,而使用技能享受的征服者吸血也能达到50+以上,那么初步估算这名战士实际就拥有将近4000的血量,就算重伤效果制裁,也能达到将近3500左右的水平。
如果这个英雄是剑魔呢?加上自身携带的30%治疗效果其实已经能将重伤完全无视;而如果是铁男,普攻,被动以及W从吸血中的获益就更加强大。那么我们再次以一名300攻击力,具有30%吸血能力,1800血量的ADC来看,就无视护甲,其吸血效果也只有每发90,如果被反甲重伤制裁那就更加低下,这也是ADC刮痧的原因之一,当然更多的还是要归属收益的不平衡和制裁手段的落后。增强重伤效果,就能使在面对大基数的治疗量时效果显著,而改动符文里的吸血收益,也能让回复机制更加趋于一致,对于ADC来说无疑是大平衡。
二、 法术加速与冷却缩减:沿用了十年的冷却缩减终于要和召唤师说再见了,冷却缩减推出的初衷是给予法师更频繁的施法机会,后来这一机制逐渐从装备和符文衍生,给予了其他英雄并在他们身上也找到了用武之处。目前,关于法术加速和冷却缩减最大的区别就是取消了40%这一最大上限,而关于其计算方式和转换效率,目前有三种说法:
1:每20点法术加速等于10%的冷却缩减
2:冷却=基础冷却/
3:以此递减,第一次为10%,第二次9%,第三次8%.......
如果分别以上述三种算法来计算100点法术加速的一个3秒的技能的话,一算法为50%冷却缩减,为1.5秒;二算法为1.5秒,和一算法持平;三算法满装备时为45%,为1.65秒;换句话来说,一和二算法的分界点在100点法术加速,不然一算法更为强势,三算法在6神装的基础上固定为45%,配合星界洞悉也能达到50%。但我们可以注意到的是,如果以二算法为基础,基础冷却越大,其冷却收益就越高,也就是说大招的冷却将得到极大缩减,也符合了加快游戏节奏这一目标;二一和三算法更多的像是把上限提高到了50%的水平。
乍一看,这其实对于几乎不出冷却缩减的ADC没有什么好处,反而还会变相加强其他英雄,但我们也要注意,ADC最大的威胁——刺客从改动中的收益其实也十分小。当前版本刺客的装备如果做满减CD就会造成伤害不足或成型过慢的情况,所以刺客做满减CD的可能并不大,而法术加速效果的推出能让打“擦边球”享受减CD的刺客和战士获得更少的收益,减少满减CD的可能。而相信设计师也会更多的将法术加速这一属性的重心多放在AP装备上。
三、 韧性机制与解控的改动
提到韧性,这个机制可以说从远古时期到现在面临了三次改动。首先就是上限的设置,其次就是解控机制的改动,最后就是现在的完善了。曾经在极端状态下,某些英雄的韧性完全可以达到100%,十分影响平衡,而解控机制又会把诸如劫的大招这一类技能给解除,不过好在这些都被修复了。而现在最大的问题就是如击飞和压制这一类控制效果不能被解除,这也表面对其他控制效果不公平,所以在即将到来的改动中韧性效果可以作用于击飞了,但并没有提到压制,笔者猜想应该类似的都能得到改动。
但我们仔细想来,英雄联盟里能够造成压制效果的技能其实屈指可数,但反观击飞效果就十分普遍。在当前版本中,想解除击飞效果必须在使用水银之后附加一段位移才能做到,这不免太过于苛刻。而现在对这一效果的修复,对于水银的使用者ADC来说,无疑是救命稻草一般——再也不用怕石头人加亚索的连控毁掉游戏体验了。
其实除了机制上的改动,设计师还表示在装备和属性方面也会有改动,但那些都是为了使每个位置上的英雄都能够最大化其特点,所以影响不大。但从机制改动来说,ADC确实成为了最大的赢家,虽然没有提升伤害,但能让其生存空间更大,生存几率更高也算是一个加强,不知各位召唤师们怎么觉得了?
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