除此之外,还有一些特殊的规则:每位玩家的英雄技能都是使他们的随从在回合结束前获得攻击力;每套牌都有特殊的法术,比如说名为小兵风暴的法术可以使你所有的小兵都能够攻击;每当对手遭受一些不利的事情时(失去大量生命,一枚重要的棋子死亡,还有一些其他的触发机制),他们会以特殊的方式作弊,比如说消灭你的一枚棋子或者是复活一个他自己的。
我们从这个初始版本学到了很多。每回合只允许一枚棋子攻击使节奏变的很慢,不太像炉石了。而且大多数棋子不能起到太大的作用,你可能只用一个车不断的攻击打破对方的兵墙。那些特殊的法术让这个游戏不至于那么无聊,但是我们想确保游戏的核心玩法足够有趣。我们也希望在车和皇后的描述中加上一些文字描述,来看对战是不是能够更加有趣。
几个月前,整个炉石团队花了几周的时间让每个成员独自工作,想出一些使得炉石能够更好地发展的办法或者有趣的游戏模式。一些人设计出了一个很酷的乱斗模式,其中包含每个回合可以自动攻击的随从。对于我们来说,这看起来是一个很符合象棋关卡的机制,因为它可以使得车显得更加特别,而且也缓和了每回合只有一个攻击机会会有些无聊的问题。
当我们让车有了自动攻击机制并且试玩了几局之后,感觉好极了!唯一的攻击机会使得游戏速度变慢,但是自动攻击又使得排兵布阵十分关键,而这在象棋中也比在炉石中更加重要。我们立即让小兵,车和皇后都可以自动攻击,而主教则不进行变动。骑士也不需要无视嘲讽了,所以我们让它有了冲锋,而攻击机制仍然正常,这样就还保留了马可以跳过其他棋子的独特点。
玩了几次之后,我们觉得这个版本的核心机制已经非常不错了。给随从增加攻击力的英雄技能和那些法术就显得不太搭调。仅仅是控制场面就需要玩家大量思考了,所以我们把多余的东西删去,并再次测试可玩性。我们也把英雄技能改成了改变棋子的位置,让站位也有了更多操作的空间。
我们还进行了许多有趣的改动。把随从的生命值提高(原来小兵的生命值是1/2!)这样站位就更加重要,英雄血量调到20,英雄技能也可以重复使用。这是我们意识到这场对战太简单了,与麦迪文的棋子下棋不应该是一场“公平”的游戏。所以我们把对手的英雄能力改成随机消灭玩家的一个随从;但很快我们又意识到站位的有趣性和重要性,所以对手的英雄技能又被改成了消灭玩家最左侧的随从。
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