在《原神》里,无论哪一个后期的老玩家,都能体会到原神有不足的地方。
他们最近的发言,又是掺杂了不少失望的语气,其中部分的玩家还表了态度。归根结底,这游戏的体验会变得糟糕的根本原因,无非有两个。
第一个原因,是内容的不足,更是产能的不足。
在《原神》开服的后一周里,玩家就通过实际操作体验,且深有感悟地说了一些话:
目前的原神并不算是枯燥,但乐趣太少了,没有更多的内容支持,容易让玩家在35级之后无事可做,这便是俗称的“长草期”,而原神的团队,又因为各种原因,迟迟没有加更,甚至有拖延版本更新的念头,不免为玩家留下了诟病的借口。
简单的一段话,大致意思是内容、产能不足的有些过了头,原神又更乐于倾向于出新角色的“快餐游戏文化”里。
不得不说,这样的判断很不全面,对于喜爱原神的玩家来说是会意见的。
但这也是《原神》明显存在的“客观”事实。
第二原因,多平台有问题。
据外服玩家的反应,原神在主机多平台的上线,确实是一步大棋,能尽可能的揽收不同群体的受众玩家,但多平台也拉低了这游戏的体验度。
以游戏运营的角度出发,不管《原神》是在端游的单机上,抑或是在手游上,多平台的初衷是好的。
但是内容与机制并不能支撑起这样的想法。
MHY有借鉴与创新的影子,但是在核心玩法上,却没有选择更好的一条道路,而是通过强行缝合的方式,把团队里能想到的闪光点或者是创意都缝合在一起。
这也没有什么不对的地方,然而“缝合”又过于明显,致使玩家轻易就看出游戏里大量的玩法拼接痕迹。
有相同观点不止是国内玩家,国外的玩家也分析说:
对游戏而言,原神的开放世界多少是有些负优化的,原因是养成部分的资源卡的过于严实与玩法机制的跳反,对于一个每天上线打卡的手游 ,真的需要一个开放世界吗?若把它定位成一个MMO游戏,或者一个RPG游戏而言,联机部分又显得过于粗糙了。以至让玩家产生“原神”一开始就是奔着RPG单机游戏去的错觉。
如果按照外服玩家的意思,再把一些问题放大,又隐晦的突出原神现阶段的两个不足。
一方面,同样是为了维持玩家的热度,且拖延版本的进度,特意设计了“体力”机制,这很大程度限制了玩家的体验感。
另一方面,原神为了保持玩家的活跃与延缓玩家的进度,冒险等级被设计了出来。
这个机制弊大于利,一是撕裂任务的剧情,没有到固定的等级,玩家不得不去卡剧情,如此反向操作让玩家难以理解,又因为后期剧情的空洞,副本与野外的怪物变成了只升等级不换皮的“疲劳视觉”设定。
这些都是玩家痛责原神是“半成品”的根本原因。毕竟内容上的空洞可以弥补,玩法机制上的空洞,则难以补救。
那么以上的这些,就不足以让《原神》在多平台,抑或是在主机端上有优秀的表现了。
那么就只能把原神当作手游来看待了。
然而除去美工这个加分项外,若是原神作为一个完全意义上的手游,它也不算很满足“优秀佳作”的条件。
类似于卡池、培养、体力限制、剧情拉扯等缺点问题就不过多赘述了。
话又说回来,以上的种种都是游戏本身的问题,我们也说了原神还是个“半成品”,它还是个大厂游戏,那么它的提升也是巨大的。
作为一个玩家,我们有理由去相信,此些问题能被原神优化处理。
毕竟原神的画风美术、文案剧情都相当不错,添加了各种细微的小彩蛋,相当多的细节颇有游戏大厂的风范,事实上MHY就是个游戏大厂,实力是有的。
那么内容逐渐填补、数据错误可以修复、一些乱七八糟的设定可以优化。虽然很费时间,但是官方愿意往这方面靠拢,实现它们并不难。难在一心想往卡池靠。
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