原神这次钟离事件的问题核心,并不是钟离太弱这么简单,我个人认为还是在平衡上。在角色设计上,我认为技能的设计是有趣且能够被开发出不同玩法的组合,但本身技能给予的效果却不尽人意,尤其是钟离,单就元素战技与元素爆发都具有特色,但最大的问题是两者的连动性不高。
举例来说,我持有琴这个角色,他的元素战技能够吸引敌人在朝着想要击出的位置将敌人投掷,元素爆发则是在造成伤害的同时还能治愈场上友方角色。但这并不是重点,重点在于元素爆发产生的领域,当敌人进出领域时都会受到伤害,配合元素战技的使用,可以轻易的利用技能机制使敌人重复受到进出领域的伤害。这就是身为玩家的最乐于见到,有关于自己开发出有别于他人打法的乐趣所在。
基于上述例子的还有许多角色,能够明显感受到元素战技与元素爆发是有相当程度的连动性,所以这次钟离角色我没有感受到太大的技能关联。最多就是利用元素爆发的石化时间,让敌人延长受到元素战技共鸣的伤害次数,但基于元素战技造成的伤害值而言,不得不说效益极其低微。
起初还未拥有钟离角色之前,甚至是试玩角色之前,我一直认为元素爆发将敌人处于石化状态下,是能够藉由元素战技点按产生的岩脊所提供的共鸣伤害,来达到弥补元素战技本身倍率不高的问题。又或者长按元素战技将处于石化状态下的敌人提前瓦解石化状态造成而外的伤害,也是种弥补伤害倍率的一环。以上是我原先对钟离角色技能的期待,但正式使用过后,对于像是两个关联性不大的技能,以及作为长柄武器却只能造成那难以入目的伤害种种,我只能说感到些许失望的同时,对钟离角色设定如此优秀的背景下,更显得无奈。
【总结】
钟离这个角色可以被其他四星角色给取代,甚至取代后还带来更多的益处,这是非常致命的问题。原神目前主流玩法都是竞速类型的,米哈游想要推出特定功能性、乃至全面性的角色是很好的想法。但请给予这些角色更多能适才适所的环境,而非让玩家一昧被伤害较高的角色所捆绑,使得后续角色的推出都往高伤害的方向发展,进而加快平衡设计的崩坏。
声明:电竞游戏网(Cmegz.com)所有文章均由网友投稿或网络采编,如涉及版权请联系编辑删除。