为了符合手游玩家环境,原神的攻击方式设计的就相对很无脑,怪物都是在画面一堆数字、火光、风卷中死光,根本就不是一个强调走位的游戏,所以这游戏终生不可能开pvp,如果要开pvp,雷泽Q技能那么大一只狼挡住视线,怎么走位。但角色攻击方式设计这么简单,打怪体验有点糟糕,怪物会容易弹飞,玩大剑角色或是可莉,怪物这样弹来弹去的老实说打怪体验不是很好。
我觉得之后的角色要马技能攻击范围变大打怪随便都吃得到伤害,不然就是该角色普攻、技能锁敌机制比旧角色强。同样都是米哈游公司的IP,隔壁崩坏3一开始就帮脚色设置了普通攻击、蓄力攻击、分支攻击、大招键、极限闪避、武器技能键,另外还有在适当时机切换角色时的QTE键。
而且,截至今日,崩坏3的新角色,不论是A角或S角,仍然在开发不同玩法的攻击模式,包括攒能量的蓄力攻击、大招键和普通键轮流搭配形成不同攻击组合等。这使得几乎每个角色都有自己独特的玩法,尤其在符华角色上更为明显,这虽然让新手玩家得花好一阵子去看攻略摸索,但相信这也是崩坏3能持续吸引玩家的重要原因之一。
更别提,崩坏3的小型开放世界后崩坏书,加入跳跃功能后,更是多了许多超绝的跳跃攻击、空中QTE的华丽动画。但这些在原神,只剩普攻、蓄攻、小技能E、大招Q,武器技能键就算了,本来可以善用的跳跃攻击,也因为没有二段跳,在实战时也毫无攻武之处,更别提明明可以设计的QTE了。
随着新角色不断开发,我怀疑未来基本上不太可能再为老角色设计出空中攻击、QTE,如此攻击方式稍微显得单调、枯燥,玩家也只在乎新角色的E技、Q技强性,而不是攻击方式的独特性、多元性。或许日后会有新角色会第4段攻击把怪打升天,第5段攻击制空技能类似表莲华,把怪抱下来摔或是E技能是冲过去抓取的伤害技能。
那么为什么米哈游设计原神,明明有自己一套完整的攻击研发团队而不去采用,要刻意让攻击模式简单化?你觉得未来原神是否还会设计多元攻击方法的可能呢?欢迎在评论区留言讨论。
声明:电竞游戏网(Cmegz.com)所有文章均由网友投稿或网络采编,如涉及版权请联系编辑删除。