你可曾想象过一个如梦般美好的理想公司:没有领导训斥,也没有股东干扰,优秀人才聚在一起为梦想奋斗,顺便(站着)把钱给赚了。但随着成长你发觉这样公司只存在于空想中。但信息获取渠道的狭隘往往会蒙蔽人的视野,未曾见不代表未曾有,边追梦边数钱的公司确实存在,并在其领域拥有极高影响力,即使你没用过它们的产品,也一定对它们的大名有所耳闻。
反恐精英CS,简单又不失深度,网吧的喧闹声从它开始。即使沉寂许久,但仍有老人不时练几局,这是他们的习惯。
求生之路,网吧常驻明星,宿舍坑人必备,在尸潮中协力奋战的体验令人难忘,以至于无数中二人士在上下楼梯时会情不自禁的“举起武器”。
steam,游戏迷的淘宝,天天双11,令几百万人沉迷于剁手不能自拔,早已成为全球最大的电脑游戏发售平台。
这三款产品足以让三个公司在游戏界雄踞一方,但实际上这三款产品都属于一个公司——VALVE(阀门),若你对它有点兴趣,那么请往下看,吃了这颗来自粉丝的安利,说不定与VALVE的相识能给你生活带来些许惊喜,谁知道呢?
伟大摇篮
公司得道员工升天,上世纪90年代的微软高干没个百八十万都不好意思得瑟。这些钱足够满足他们的生活娱乐需求,接下来需要喂食的是野心,于是一批人才携巨款流向社会各界,游戏迷麦克和加布就是其中之二。他们意图打造一个高投资的精品游戏,虽然没有相关经验,但有钱任性输得起。他们于1996年成立了阀门公司,加布很浪漫的在同一天举办了婚礼,哦!该死的有钱人!
VALVE过于自由的工作环境吓倒了多位萌新,老司机们为此将多年经验总结为《VALVE员工手册》,帮新人站稳脚跟。《员工手册》这样描述加布和麦克创业之初的想法:“当我们启程开始制作伟大的游戏时,我们意识到首先要有个哺育伟大的摇篮。在这里每位杰出的人才都能将他们的心血以各自的方法交给最广大的玩家。”
由此VALVE执行严格的招聘政策,吸纳T型人才-——技能多样化且其中一项异常突出的强者,并为他们提供了一个没有上层的自由决策空间,《员工手册》中称此为“扁平架构”:“这里没有领导,没人能命令你,尤其是加布,他最不是你的上级。”据日后的表现来看,扁平架构在释放潜力,激发创意上有卓越的功效,说它是伟大的摇篮并不为过,但估计只有理想主义的公司才会使用这套架构,一般企业学不来,也不敢学。当然,扁平架构不可能在公司初成时就搭好,当时公司只有俩光杆司令,这时加布还得亲自去请人。
除了专业人士,加布还物色了一些MOD作者(modification:修改,mod为其简称)——这些人多是懂技术的高玩,依兴趣修改游戏,加布认为这些玩家设计游戏的能力不容小觑,所以下手也狠,有位靠外卖赚零钱的大学生就在他的诱骗下辍学,这和乔布斯从百事可乐挖人有异曲同工之妙。有钱有人还差个发行商,但VALVE师出无名,其追逐最先进技术的大胆行为更是被笑为不自量力,好在他们的伯乐雪乐山(公司)有进军3d游戏市场的意思,于是VALVE就被钦定了——但天下没有免费的午餐,雪乐山要求很高:“你们就做款能吊打业内NO.1的游戏吧。”
和多数励志故事一样俗套,也一样难得,VALVE在逆流中坚持自我,最终实现了理想,一战成名。
虽然因为质量把游戏重做了一遍,虽然把雪乐山伤到差点放弃合作,虽然发售日延期了一年零两个月,虽然理想与现实的冲撞险些将人逼疯,但在VALVE那款非凡无比的游戏——《半条命》,所带来的巨大名望与资金流面前, 一切“虽然”都是千疮百孔的蚁堤,一冲即垮。
《半条命》将“WASD”的操作方法发扬光大,向业界大佬“故事在游戏和A片中都不重要”的宣言提出了质疑,开创了主视角剧情游戏的先河,更重要的是,《半条命》用精妙的创意告诉玩家什么是好玩,什么是更好玩,由此吸纳了数以万计的粉丝,包括我,只不过我接触《半条命》是很久以后的事情了。
值得一提的是,VALVE始终没有接受任何形式的投资,所以它能保持独立自主的地位。
开源工厂
VALVE内部没有秘密,你想了解情况,随时随地跟人聊就行;你有个好点子,或者对自己的薪水不满意,直说就行,大家都乐意与你分享——因为封闭的人要么因为不适应离开了公司,要么在面试时就被刷下来了,相信我,封闭的人在这里会被围攻的!这是个同事评价决定考核成绩的公司,沟通与分享是必备技能!
VALVE的开源精神与创始人在微软的工作分不开——开发操作程序的加布和麦克不能不考虑兼容性和可开发性,也必须保证自己的产品能创造更多的间接价值。这种思维传给了VALVE的员工,融进他们的日常工作,最终在产品上大放异彩。VALVE在开发《半条命》时就有意识的为玩家留后门,方便游戏的修改。所以当VALVE向玩家开放游戏代码时,创意,不对,生产力的阀门被拧开了。
大量优秀的《半条命》mod在网上流传,部分mod的质量甚至能与原版比肩!半条命的用户量由此飞升,VALVE的收入跟着上涨:玩家想玩mod的话得先购买半条命,即使他不喜欢《半条命》本体。毫不意外,VALVE收编了一些mod作者,并为其mod推出商业化版本。《军团要塞》,《胜利之日》就是代表,但这两个mod不是最厉害的,反恐精英才是。
若是让一个玩家去制作他梦想中的游戏,那他的心中所在意的只有两个字:好玩,CS就是这样一款游戏。在当时,CS相比同类游戏上手难度更低,游戏内容更丰富,而纯粹不做作的竞技体验更是被众多高玩所赞扬。CS站在《半条命》的肩膀上迅速征服了玩家,在网吧落地生根,很快就发展为一个全球性的游戏,VALVE还为CS配套了一个用于游戏更新和下载的软件——steam,CS老玩家深受其害。
VALVE后来推出的《传送门》,CS:GO,dota2等游戏都允许玩家自订游戏内容,VALVE也同样从中受益。昨年VALVE公开了旗下VR产品HTC vive的核心技术,业界一片惊诧:在VR的市场尚未成熟之前公布自己的研究成果看起来真的很蠢啊!分享资源这种事在VALVE内部屡见不鲜,公司鼓励员工互相学习并成长,另外VALVE也有自己的算盘——未来VR产品的中心可能就是steam。
自由空间
配轮的座椅挺常见,能滑的桌子不稀罕,但是能够随意移动的小型工作站就很难遇到了——_这玩意在VALVE人手一个,他们若对某个项目感兴趣,将自己的工作桌搬过去接上插头就成,若是对现在参与项目不满,拔掉插头推桌走人也用不了几分钟。员工拥有这般自由的原因很简单:VALVE想让人才的创意与激情百分之百的发挥出来。VALVE依靠理想,创新,激情(以及创始人的几百万美元)打响了第一战,这对公司文化的影响是深远的。《员工手册》中这样鞭策员工:时刻提醒自己去做没人做过的事,尤其是自己没做过的事,你要实现自己的最大价值,去改变世界吧!” 令人敬佩的是,这段有点鸡汤的话在这些人手中实现了。
资本趋利避险的,所以你能看到爆炸贝一部又一部的“最终之作”,所以哈利波特能拍十几年,但《百鸟朝凤》这种文艺片你很难看到续作。游戏界也一样,《使命召唤14》呼之欲出,《刺客信条》也有十来部作品,但《生化奇兵:无限》的工作室已经解散。铺垫这么多废话,你应该知道我想称赞VALVE什么,他和上面那些妖艳贱货不一样!
《半条命》在故事上的创新多多少少是被雪乐山逼出来的,创造从画面和技术上吊打业界大佬的作品实在是痴人说梦,但从其不重视的剧情入手还是有希望的——而这条未明的路无疑有巨大风险。VALVE一方面聘请知名作家编写剧本,另一方面在游戏的叙事手段上做出了划时代的创新:第一人称视角+实时呈现的可互动游戏舞台=逼真的游戏世界。《半条命》是一部观众可以参与进去的电影,观众就是主角。
《半条命》给VALVE带来的不仅有名望与钞票,还有巨大的压力,玩家们,尤其是VALVE自己,都在期盼更好的作品。经过数年的潜心研制,与发行商纠缠不断的扯皮官司,外加一次黑客事故导致的游戏重写后,《半条命2》终于在2004年冬天面世,VALVE再一次让所有人满意。
当玩家展望《半条命3》时,他们不会知道这次等待会有多么难熬:经济危机爆发,美国第一位黑人总统上任,智能手机改变世界,中国更换领导人,欧洲难民问题激化,大嘴巴川普上任……沧海桑田,不说《半条命3》了,就连《半条命2》应有的第三章VALVE都没有放出消息,加布对此的解释是:“我们在《半条命》上已经做的够多了,想尝试一些新的东西,《半条命3》该有的时候会有的。”我们再看看VALVE其他游戏品牌最后一作是什么:《军团要塞2》,《传送门2》,《求生之路2》……我曾经希望VALVE变的唯利是图,这样我就能玩到各种“3”了,但VALVE终究是个理想主义公司,人家喜欢创新,乐于开拓,稳妥老套的活人家不屑。
VALVE不仅仅是家游戏公司,它总是试图做点没人做过的事。在其他厂商忙着将游戏搬上主机(游戏主机,在西方这被看作家电)售卖时,VALVE不慌不忙的用steam“垄断”了pc游戏的发售;现在其他厂商忙着做自己的pc游戏平台,VALVE却一头扎进VR研究,它总是走在时代前面。
用户之家
顾客就是上帝这种说法流行已久,但又有几个公司做得到?《员工手册》中把其他公司空喊口号的行径批判一番后表示:“这句话在我们公司是真正有份量的。”VALVE要求员工掌握从群众中来到群众中去的的思维方式,一切以最广大用户的利益为准。虽然VALVE玩家享受不到上帝级别的待遇,但他们明白自己的钱确实有人负责。
时代在发展,技术在进步,玩家在流失,不管是玩家还是VALVE都需要一个完善的CS替代品,于是CS:GO横空出世,但却并没有一炮而红。关注的人太少,CS已被遗忘,而坚守CS1.6的老玩家们不愿意去适应一款系统不同的新游戏,CS:GO刚出生就面临死亡。
见此情形,VALVE召集了一批老玩家,听从他们的建议将CS:GO的系统调整到一个普遍满意的样子:既照顾老玩家,又有新元素。但是玩家依然少,打来打去就那几个人,不满的声音越来越多,VALVE知道需要一场革命,于是孤独一掷引入开箱系统。
箱内的皮肤武器固然绚丽,但更吸引眼球的是皮肤武器本身的价值:武器价值视品质而定,几元,几百,几千,几万——几万的皮肤武器还是有价无市的状态!开出一个传说武器贫民就发了好吗!箱子钥匙售价在10到20人民币不等。现在一个严肃问题摆在玩家面前,想不想发家致富?玩家的回应很坚决:CS:GO的玩家人数在谷歌走势图上直冲云霄!
地图不平衡?回炉重做;成天竞技太累?加入休闲模式;地图太少?开放地图自订;模式无聊?公布源代码;赛事没吸引力?拔高奖金;需要更多的《半条命》?……
就这样,玩家反应一个问题,VALVE解决一个,CS:GO逐渐从当初那个DEAD GAME变为今天的世界级枪战网游。虽说有开箱系统,但那些皮肤不仅没有任何属性加成,反而容易使持有者成为集火的目标,所以CS:GO的竞技性还是和前辈一样纯粹,而功能的扩展无疑使CS:GO的娱乐性超越了CS。CS:GO真正做到了传承与创新的平衡,也做到了为玩家负责。
据回忆表明,VALVE相关人员在CS:GO扑街的时候居然还有些乐观:“之前《求生之路2》刚公布消息的时候我们也被喷惨了,但随着沟通的进展与问题的解决,差评事件有惊无险的解决了。我们由此相信CS:GO的未来。”
CS:GO的成功与VALVE的负责思想分不开,它是VALVE与玩家共同创造的奇迹。在VALVE的其他产品中,玩家也能体会到这种强烈的责任感。Steam更是建立了一个开发者与玩家沟通的便捷平台,试问现在有几个软件可以做到开发者 与用户的流畅沟通?G胖曾说:“其实我个人并不喜欢接受采访,但你们媒体也是链接VALVE与玩家的桥梁,而玩家为我们付账。”
任性乐园
文艺复兴时的艺术家多有政客与贵族的支持,毕竟有钱有时间你才能思考人生的意义。穷人当然也可以思考,但那不是思考人生,那叫白日做梦(笔者在说自己ORZ)。在社会生产力飞跃发展的今天,艺术仍是烧钱烧时间的行当,能够体面生存的艺术家不多,而有资源的公司又不愿意为艺术投资,万恶的资本主义社会就是这么残酷,除非哪个公司高管脑抽了——加布的脑袋确实有问题,他连3都不会数!
DOTA2,这是个玩家玩了会尖叫,投资人看了会流泪的败家游戏。“上帝啊,怎么会有如此用心的游戏细节,VALVE真是业界良心!”/“钱啊,都是钱啊,加布你的良心不会痛吗!”
DOTA2有113个英雄,语音文件则接近3万份,平均下来每个英雄都有300个语音文件!英雄在移动,收兵,对线,升级,逃命,追杀时都有不同的语音。每个游戏还有大量的彩蛋语音,条件满足的情况下还会触发针对彩蛋语音的彩蛋语音,不知道配音演员拿到配音清单时脸上表情是怎样的。DOTA2的英雄动画方面更败家。每个英雄在残血,疾跑时都有不同的动作,而英雄模型更是清晰到可以看见身上的字。特定英雄还有特殊效果,比如能偷技能的拉比克,他释放偷来的技能时会有不同的动作,它能偷的技能有200个,大家可以想象一下这个英雄的工作量。技能特效VALVE依然用心,你可以通过技能动画判断技能持续时间,还能通过英雄模型查看技能cd状态……海量细节举不胜举,VALVE真的是闲的蛋疼。
有钱是VALVE任性的基础,而理想主义与自由决策精神是VALVE败家的原因。VALVE的其他游戏的细节没DOTA2这么丧心病狂,但也够吓人了。另外,VALVE员工不仅拥有自由决策权,在工作时间和工作地点的安排上也足够任性,这是公司给员工的另一大福利。与一般公司不同,VALVE将加班这一行为视作项目管理失败的副产品,公司文化鼓励健康积极的作息时间:上班时认真干活,下班了随意撒欢。
在VALVE,只要员工想,就可以在家办公,给自己放一天假也行。有位老员工一大癖好就是劝人休假:工作不来劲好烦?休假释放负能量去;被女神甩了?休假自个哭去;特朗普当选了,当然是休假去怼啊!除此之外,公司还组织一年一度的休假,一般都是在夏威夷,公司没有特殊情况的话说走就走,手上的活抛下也没关系。
结语:VALVE也非尽善尽美,有这么个笑话讽刺它:VALVE总部有30人,10个负责数钱,5个负责更新DOTA2, 5个负责散布《半条命3》的假消息,还有10个在夏威夷被鲨鱼追。。。总的来说,这家员工百人收入百万计的公司绝对值得关注,它的产品也绝对值得体验。现在中国与世界的距离因为网络缩小许多,说不定VALVE折腾的VR炸弹将在几年后给你的生活带来冲击,一起期待吧。
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