从游戏的上手难度来说,作为MOBA类的《荒野乱斗》,算得上是极其低的游戏了。无论是之前有没有接触过这个或者这类游戏,玩家都能在耍上几局之后,非常顺利地成为一个熟手。
《荒野乱斗》中的英雄虽然高达近40位,但操作按钮决定了操作上限。即使是加上表情按钮,玩家能同时使用的操作也不超过5指。
对于那些玩惯了吃鸡、王者的“多指大神”来说,玩《荒野乱斗》在手速和手法上,其实是“功能富余”的,还有很多能够灵活操作的手指是无处安放的。
但上手容易、操作上限低,并不意味着意识层面的决策、玩法上限同样低。实际上,但凡是能如王者、吃鸡,以及《荒野乱斗》这样的能够和电竞扯上关系的游戏,在操作层面的复杂性可能有高有低,但意识层面的对决,绝对都是各有难度的。
在《荒野乱斗》众多的英雄之中,“莫提斯”就是很另类的一个存在。
对于操作熟练、手法娴熟、思维敏捷、玩法丰富的玩家来说,拿莫提斯这样一个脆皮刺客,在《荒野乱斗》这个辅助、射手大乱斗的游戏中,同样也能打出非常惊艳的操作,carry游戏不在话下。
但若是普通玩家来玩莫提斯,局面就会非常的尴尬。往往是还没走到人家的脸上,人就没了。或者好不容易蹲草丛找到了一个机会,但三铲子过去之后,对方的脆皮虽然被秒杀了,但自己也被随后而来的伤害“处理掉了”,落得个“一命换一命”的下场。
那么,问题也就来了,到底是什么原因,导致了普通玩家和高手玩家玩儿莫提斯这样的英雄的差距呢?难道真的是人家操作好?
非也。前面也提到了,《荒野乱斗》的操作空间其实是极其有限的,也正因如此,它很难像王者、吃鸡这些游戏一样,玩家凭借自己的一手帅气的操作,惊艳众人团灭对手。
更多的时候,《荒野乱斗》想要获得胜利,还是依靠团队的配合,个人的carry能力是极其有限的。因为三发普攻一发大招的机制放在那里,再秀的人,也没办法在面对敌方三人的情况下,做到团灭对手。
因此,《荒野乱斗》的操作空间,其实是在于“意识层面的比拼”,而莫提斯,则是一个非常考验玩家的局面观察和控制能力的英雄。
在高手的眼中,《荒野乱斗》这个游戏的细节要更丰富一些。
比如,高手玩家会有意识地记住各路英雄的基本属性。了解每个英雄的伤害大概多少,了解每个英雄的星徽、妙具技能是什么,有何种效果,如此在对拼的时候才能知道该如何防范“意外”的到来。
再比如,高手玩家会有意识地记住对手技能的使用次数、普攻的次数和频率。通过这些细节的把控,知晓对手的普攻状态、技能状态,从而做出是否突进、是否硬抗伤害等决策。
像莫提斯这样的英雄,虽然有着位移和并不太低的伤害,但它也很难像传统射手一样,具有高额的爆发,谁挡路就砍谁;它也很难像坦克一样,能抗住半套甚至一套的爆发,进退空间大。
常规的莫提斯玩家,往往都是“有去无回”。究其原因就是没有去算计对手的血量和伤害。
莫提斯的作用,不是冲上去砍杀坦克和满血状态的敌人,而是适时上前去收割残血,而且是残血射手。
莫提斯的普攻伤害是1260点,两发普攻的伤害也才2520点,只能秒杀一个半血左右的脆皮。很多玩家会习惯性地把三发普攻都打在对手身上,这种玩法其实是错误的,也是“有去无回”的重要原因。
在玩莫提斯收割残局的时候,首先就是对两次普攻可以收掉的对手下手,第三次普攻选择回头跑路,即使是两次普攻没有干掉,也不能恋战,而是回头就走。随后借助大招远程收割,或者干脆就放弃这次刺杀。
在三次普攻打完之后,莫提斯会陷入很危险的状态,没有位移的它皮又很脆,非常容易被射手或者AOE伤害弄死。
高手玩家往往就是掌控了这些细节,在“冲上去砍人”之前,算计好了对手的普攻只剩一发,不至于秒杀自己;算计好了对面的血量不足,两次普攻或者再加一次大招完全可以收割掉。
如若每个玩家在玩莫提斯之时,都能有意识地学着计算对手的普攻是否能秒杀自己,对手的血量是否能在两次普攻的情况下收掉,自己在冲上去之后还能安全返回,那么玩家自然也就能把莫提斯玩出花儿,每次出动都必有所获。
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