自2018年11月20日dota2更新7.20版本开始,到本次成都Major结束,整个版本共经历了一年零5天,虽然这一年CNDOTA总体表现令人惋惜,玩家们也逐渐流失,但毕竟是所有玩家真真切切走过的一年光阴,来自天南地北的欢乐与悲伤都值得铭记与回忆。在V社即将推出新版本的前夕,让我们一起回眸7.20,看一下这一年来我们经历的事,一起展望一下即将到来的更新,想一想我们需要的DOTA2究竟是什么样子。
图片来源WLOP7.20版本回眸
一、流光飞羽,刹那芳华
流光,字面意思,转瞬即逝,刹那繁华。本篇收入的几个英雄(物品)均是短时间内被修复的“狠角色”,相信大家都有印象,旧事重提,博君一笑。
1. 斯拉克
7.20版本增加缠绕机制,斯拉克的跳直接改为和缠绕机制类似的落地,禁止英雄使用位移,1级就有现在满级的限制时间,且只要带有能量转移DEBUFF的人阵亡就可以获得属性。次日更新,瞬间去世,后续调整,接连怒砍。后玩家评论:“小鱼人从此被称为刀塔一日皇帝” 。
2. 露娜
最开始的更新,将月之祝福的光环改为提供主属性,15级天赋为继续增加主属性。结果就是15级月骑满光环之后力量英雄增加40点力量,对己方力量英雄加成极为夸张,同上,瞬间去世。
3. 假腿
假腿配方中的加速手套改为攻击之爪持续的时间其实并不短,在1月30日7.21更新后才改掉,当时敏捷英雄依赖三个细带堆出足够的攻速,然后带个高攻击的假腿输出炸裂。最有名的则是多假腿的海民,可以用低廉的价格迅速推出血量和攻击力,经过一顿反复横跳,最后在7.21中,假腿回到了最开始的样子。
图片来源WLOP二、新浪拍岸,千堆白雪
与流星相反,有很多崭新的机制,历经风雨,被玩家认可,成为了喜闻乐见的更新,存活的时间也较为久远,相信会得到继续的传承。
1. 食人魔法师、赏金猎人
打钱是很多DOTA玩家钟爱的事,中国选手尤以拿皇最为有名,蓝胖点金四倍的快乐是从7.20版本开始进行的改动,之后蓝胖均是小规模调整,但这个四倍的快乐,在后续所有版本均未改动,每次更新日志的评论区,都能看到两个欢乐的头大声喊出:“我们好像又加强了!那当然!”,而点金四倍,也是所有的蓝胖玩家们自版本更新之后不懈的追求。
赏金则是更改了忍术,有一个数额并不很高的金钱窃取,但是所谓开源节流,钱这个东西要讲究进出二字,一来一回,这个被动变得极为恶心,同时赏金玩家也非常开心去摸人,而这个崭新的机制也传承至今。
2. 冰女、影魔
护甲代表着能否抗揍,腿短蓝少的冰女是比赛的常客,少有加强,在7,21b版本中,冰女极寒领域护甲加成变为20,带上极寒领域自己的减攻速效果,身轻体柔的莉莱终于不是那么容易推到了,在开大时面对无打断的物理核心有着绝对的压制力。
影魔则是很简单,就是不停的护甲+1,相信以后会继续+1.玩家们对此也是喜闻乐见。
3. 卓尔游侠
小黑其实是一个中规中矩的敏捷英雄,直到普攻概率秒远古带来的超高发育速度和百分百透甲的霸道输出被玩家们认可,一时间天梯抢卓尔游侠的玩家如过江之鲫,而不管怎么崩的小黑,到6之后龟缩野区总能把经济刷回来,让人恨得牙痒痒,最后,小黑大不能秒杀远古,透甲只计算白甲,恢复成了一个标准的体系英雄。此外,今年卓尔游侠的模型更换,备受好评。
4. 玛尔斯
带着洁白牙齿和爽朗笑容的马尔斯问世,隔断弹道输出的大招让所有的远敏黯然失色,霸道的钢脸让冲锋陷阵的战神异常强势,然而刚则易折,经过系列的数据挑战,我们在现在很少听到战场上响起愉快的歌声,不过我们依旧记得,枪盾在手的新英雄横扫六合的身影。
5. 炼金术士
这是在TI9赛场上耀武扬威的怪兽,也是现在一砍再砍依旧可以上场的核心。在比赛中,我们看到了超高执行力的OG用各种手段累积出一个怪物,然后将应对不及的对手轻松带走,也有很多玩家在游戏中面对敌方炼金的无解发育而沮丧。DOTA发展至今,让我们看到了赢得比赛,除去优秀的个人能力,团队协作也必不可少。
6.阿哈利姆神杖
7.22版本改动,全民A杖,改版之后受益加成最大的几个英雄中,变体精灵、牛头,夜魔,小骷髅独领风骚。看到新版本的A杖,我们幻想过花仙子的暗影之径炮台,尝试过无CD的兽王飞斧,用大黑龙开了很久的玩笑,但最后,牛头的暴扣,宙斯的雷云,夜魔的范围虚空,小骷髅的破隐召唤笑到最后,水人依靠牛头组成了强大无比的水牛组合,夜魔虚空之下蝠群起舞,小骷髅依靠A杖加成从弟中弟变成了胜率前3,虽然没有在比赛中发挥优异,但路人已然十分强力。
7.肉山
肉山自只有盾奶开始,便是兵家必争,而在整个7.2版本,肉山掉落的内容愈加丰富,先后增加了A账碎片和刷新碎片。这让依靠A账加成的获得战斗力的酱油有了登场机会,最明显的就是术士,随着肉山倒下,饱受欺凌的酱油术士召唤出毁天灭地的地狱火群进行复仇,屡见不鲜。
8. 刀塔自走棋/刀塔霸业
出身于DOTA2游廊的自走棋,虽然后期由于运营方面的决策销声匿迹,但在2019年前半年,给大家带来了很多的欢声笑语。之后V社取消对刀牌的投资,改为制作刀塔霸业,并持续更新至今。
9. 匹配机制
在2019年,V社变更了之前看似很成熟的匹配机制,目的是促进玩家组队游戏,减少炸鱼代练等不良行为,虽然效果如何还有待得知,但现在通过调整快速匹配点数,新的按位置匹配天梯确实是少了很多争执,多了几分和谐。
10.游戏机制
DOTA2致力于让游戏更加真实,2019年更新中,先后将超新星强制白天,大鱼人A杖水潭急速,幻影刺客模糊渐隐等机制加入游戏,更加符合英雄特色,广受好评。
三、沉沙折戟,阅兵点将
在TI7之前,我们相信偶数年的CNDOTA必胜,最后的wings起飞之后折翼,我们偶数年的冠军没有了。在TI8之后,我们说下次家门口打比赛,打回来,我们没有打回来。纵览TI7-TI9,我们必须承认,我们的DOTA确实不是领先世界了,我们没有层出不穷的天才少年,没有领先版本的全新战术,没有了压迫式的胜利,在2019年的TI9,面对OG异常成熟的体系,我们倒下了。
折戟沉沙,这是一个很大的冲击,或多或少的促成了中国区刀塔玩家的人数下滑。然而,正视失败之后,我们也要走出失败,经过人员调整,在2019年末的成都Major,除去VG和LGD,我们拥有了可以比肩强队的iG,这足够振奋人心。
阅兵点将,不管是老玩家还是云玩家,高分还是低分,我们都有资格发表对选手的看法。 电子竞技菜是原罪,但对于一时的失误,没必要抓住不放,毕竟能够带来胜利的是接下来的努力,而不是沉浸在失败中不能自拔。
更新展望
一、当时明月,曾照彩云
无论走的多远,都不能忘记来时的路,要多回头审视,这样前进的方向才不会迷失。在说道,下个版本我们需要的是什么的时候,我们先想一想,我们最开始玩DOTA的样子。不管是从遥远的War3版本DOTA开始,还是从完美代理的DOTA2开始,最开始接触这款游戏时,我们会因为多一个开黑的兄弟而高兴不已,会因为一个翻盘而喋喋不休,会因为多掌握一个英雄而自豪,那时的我们固然面对推土机一般的白牛和路人烦躁的小鱼人也会愤怒的摔键盘,但我们对这个游戏有着最单纯而执着的热爱:喊兄弟,来刀塔。
热爱至上,我们的热爱是对这个游戏最强大的助力,也是这款Deadgame能够熬死很多同行的根本。玩家们,对热爱的定位非常简单,一个字——“赢”。为了赢,我们拿版本强势,努力修炼,天梯疯狂上分。为了赢,我们想办法避开匹配系统,捕鱼代练,小号拉分层出不穷。为了赢,我们极度信任自己,在有绝对单排的时候,国服点“绝对单排”选项的玩家,远远超过开黑。但是这样的热爱,未免太过偏激,因为我们在最开始的时候,打刀塔,是要喊兄弟的。
二、时过境迁,光阴逝水
时光飞逝,我们玩这个游戏很久了,久到大学毕业又成家立业,久到对每一个英雄烂熟于心,久到我们清楚的知道每一个职业选手、每一位主播的名字,并且会因为一场比赛中国队的胜负,让自己的心情久久难以平静。
诚然,看到比赛一次次失利,每个人都很难开心的起来,但笔者以为,作为普通玩家,我们应该做的或是自己用于尝试新套路,改善国服竞技环境。或是认真思考之后,将自己的想法拿出来大家交流。或是确定有成熟的组合,私信给教练。
绝非辱骂和发泄。
流年如水,随着年龄的增长,当初一天不打游戏都不行可以变成有时间了都不想开,不赢一把绝不睡变成了输就输吧没关系,想想家里的老婆孩子,有时候觉得撇下她们去和兄弟开两把蛮有负罪感,这是现实。
图片来源WLOP三、沉舟侧畔,千帆过江
当我们把前面所有的东西都看过之后,其实对更新的展望,已经没有太多要说的。很多时候,曲高和寡,和光同尘并非下策,而是必要之举。随着玩家受众减少以及当前快餐式游戏的兴盛,为了保持游戏活力和玩家良好体验,更新其实很简单。
本次展望,不提细节上的数据,不谈个别英雄之强弱,笔者也根据自己的需要,提出几点自己的需求:
1. 保持游戏趣味性的同时,简化机制,加快节奏,缩短每局时间。
2. 增加促进开黑的元素,比如PVE闯关模式,比如组合英雄使用推荐,并适当给与奖励。
3. 平衡游戏总体阵容强度,确保可玩英雄够多。
以上,附水调歌头一阙,敬祝所有玩家,学业有成,工作顺利,家庭美满。
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