炉石传说里的卡组,大体上分为三种,快攻,中速跟慢速卡组。其中还有一个比较特殊的分类,叫控制卡组。如果说后期卡组,主要靠的是牌库的厚度,或者更直白点说是牌库的质量,一张一张压迫对面获得胜利,那就也就算。关键是有些控制卡组,其实没什么制胜点,他的策略就是解场,苟活,接到对面没资源了,自然也就获胜了。
从大多数玩家的角度而言,这种胜利是真的没什么意思。虽然进攻是最好的防守这句话未必对,但防守肯定不是最好的进攻。虽然控制卡组相对来说资源,尤其是控场资源很多,但终究过于被动,很多时候玩控制卡组,其思考的复杂程度远超于快攻。这也是很多人觉得控制卡组高人一等的原因。当然,控制卡组究竟是不是比快攻复杂,这点仁者见仁智者见智,不多讨论。
很多玩家讨厌快攻,但讨厌控制卡组的玩家也不少。而讨厌快攻玩家的往往不是快攻,但讨厌控制卡组的玩家,却往往是控制或者说后期卡组的玩家。为什么呢?顾影不想说什么大道理,而且估计大道理大家也不愿意听,咱们就说个最简单的,单局对局时间。
众所周知,暴雪对于炉石传说的定位,是“休闲卡牌游戏”,既然是休闲游戏,单局时间就不可能太长。而事实上,快攻五六分钟一局,常规卡组也就八九分钟左右。但控制卡组,尤其是控制卡组对上控制卡组时,单局时间轻松突破20分钟,直逼30分钟。有这时间,王者荣耀至少能开第三局,lol大概率也能打完一局了。同为休闲游戏的王者荣耀的单局时间,应该跟炉石传说差不多,而lol已经到了竞技游戏的范畴了,单局时间较长,是可以理解的。
然而局局二十来分钟的休闲游戏?别闹,这一点也不休闲。尤其是控制卡组对上控制卡组,不光对双方玩家来说是一场噩梦,如果碰上比赛,那就是选手+解说+观众的噩梦。两个控制卡组的对战,就像两个坦克上单,谁也奈何不了谁,只能说时间。然而moba游戏有其余四个人打破僵局,炉石传说真就只能耗时间了。
之前的牧师公约“后手直接投”,过去还没几天,再远一点的防战,更是到达回合数上限双双自爆的常客。
为什么讨厌控制卡组?对局时间太长太无聊是一方面,另一方面则是时间成本投入越多,就越是想赢怕输。三分钟一局,输了就输了,三十分钟一局,输了键盘鼠标就危险了。为什么炉石传说的胜负心普遍小于lol?说到底不还是单局时间短,有生气的那功夫,下一局都打完了。然而碰上控制卡组,那就呵呵了,别人打完三局,你还没结束,何必呢?
总而言之,虽然卡组本无好坏之分,但卡组所能带来的正反馈与负反馈的数量,可以说天差地别。曹操说宁教我负天下人,不可天下人负我。而我宁可五分钟一局,也不想二十分钟还看不到头!
讲道理,一局炉石传说而已,牌库还没过穿呢,对面就打了74张牌,至于吗?
声明:电竞游戏网(Cmegz.com)所有文章均由网友投稿或网络采编,如涉及版权请联系编辑删除。