击中无护甲敌人的胸部或胳膊后造成的伤害数值。
武器击中人后将以本数值作为基数进行计算,最终得出实际伤害。
实际伤害计算公式:
(武器伤害—距离衰减)×击中部位×护甲穿透=最终伤害(舍弃小数)
子弹击中敌人的身体部位,不同的部位有不同的伤害倍数,腿部不受防弹衣保护
数值以百分比形式出现,表示敌人拥有护甲时可以保留多少百分比的伤害。
子弹会随着飞行距离的增加而降低伤害。
对伤害的衰减是以小数进行的,但为了数据方便,并且大多数时候实战只需要整数。
所以百科全书中:单位是 米每次。将无甲胸部伤害下降1视为一次衰减。
unit是source引擎最基本的长度单位,在地图制作中 这是唯一的长度标尺
一些常见的unit长度参考:
玩家身高73units,玩家宽度32units,玩家眼睛&枪口高度64units,玩家最高跳跃高度66units,
玩家蹲下高度55units,玩家蹲下后眼睛&枪口高度46units,玩家蹲下后最高跳跃高度57units,
玩家眼睛到头顶高度9units
米 是CSGO中新增加的测量单位,使用sv_showimpacts_penetration 1可以查看
指令打开后显示的长度以玩家眼睛为端点与子弹命中位置为另一端点连线的线段长度
米与unit的换算:1m ≈ 40units
所以可以算出玩家人物身高大约182.5厘米,很符合欧美成年男性身高
一次开火能打出几颗弹头,例如霰弹枪 一次能打出很多,大多数武器只有一颗
每次开枪后需要等多少秒才能开第二枪
购买菜单中可以查看的数据值,意味着这把枪在多远的距离上可以保证瞄准鼻子100%命中头部
单位为m(米)
后坐力专指在精度恢复时间锁定为0的情况下,扫射的弹着点如何分布
每次开火后需要等多少秒才能使命中精度完全重置,这个参数会极大影响扫射的精准度
如果在精度没有恢复的时候开火,子弹的弹道是完全随机不可控的。
这个参数对扫射弹着点的影响:
当武器扫射的时候,精度恢复时间会被叠加的越来越大,导致扫射越久 弹着点越随机而不可控
如果这个参数为0 那么每次扫射 子弹分布规律会完全一样,此时实际弹着点=设定后坐力
这个参数越大,扫射的子弹在设定后坐力的基础上越随机而不可控
不同的武器有不同的“重量”。玩家正在手持它的时候玩家的移动速率会取决于武器的设定“重量”
玩家有三种标准移动状态,分别是跑步/静走/蹲走。
武器的移动速率代表了玩家跑步可以达到的最高速率。
移动速率x 0.52 = 玩家静走可以达到的最高速率。
移动速率x 0.34 = 玩家蹲走可以达到的最高速率。
子弹的射出是以玩家眼睛为射线的端点开始做射线。
子弹射线在三维立体坐标系中的轨迹取决于玩家准星的射线方向首先计算后坐力,引擎会参考武器的后坐力得出本次开火弹头的射线偏角。
然后计算 玩家的移动速率 精准射程 精度恢复时间 来判断这一发子弹的射线是否偏离后坐力预设的射线偏角,如果需要偏移,应该以哪种角度哪种方向在预设后坐力射线偏角的基础上进行偏移。
经过多次测试,玩家的移动方向并不会或多或少的影响子弹射线的偏离方向角度,暂时的结论是:引擎只计算移动速率而不计算移动方向,子弹射线的偏离方向角度完全随机。
然后根据精准射程来计算,精准射程会参考玩家的移动速率然后在一定的公式内随机出弹头射线偏角
最后根据精度恢复时间计算这颗子弹是否需要额外影响精准射程的随机弹头射线偏角
简化:计算后坐力→计算精准射程偏角(参考玩家移动速率)→计算精度恢复时间是否影响精准射程
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