魔兽世界wow跟warcraft很像,最开始是一个半模仿性质的作品,由于参考了其他游戏包括eq,做出了最早的初始版本。但是后来游戏的发展和blz自己本身的进步发现了这一问题并加以逐步改进,这其中就包括了微社交化并提供了相应的功能设计,例如随机本和预组系统。不夸张的说,如果blz坚持最开始的公会社交制,导致公会的作用过于巨大和公会权力的膨胀,类似铜须门之类的事件会只多不少。
大秘境这种模式要求玩家专注,副本里的一草一木要烂熟于心,否则就会影响到限时奖励,影响到队友。而且学习过程非常艰难,因为除非有亲友团,否则谁都是一副"KLZ没毕业打什么KLZ"的样子,心理压力很大,过程十分压抑,毫无乐趣可言。属于非常偷懒、非常无聊的设计。估计这届设计师就是个基层员工,顶多有点小点子、有点资历,没什么宏观把控的能力,纯粹因为公司内部的人事斗争激烈,而被提拔上去。按暴雪现在的状况,距离沦为三流厂商只有大约四五年的距离了。
WOW的大秘境和D3的大秘境完全不是一回事,WOW的大秘境要求玩家像打团本一样,坐在电脑面前专注地打几十分钟本,就是变相的团队活动罢了,而且不打高层就得不到更好的装备。而D3的大秘境不打国家队冲层,完全可以自己一个人刷着玩,可以速刷,可以冲层,速刷随时可以暂停,不冲层掉线也无所谓。
就算有时候几个人一起玩,你有事挂机他们还可以刷小秘境,反正无论哪种方式,都可以有提升。WOW想要提升,时间就被绑死了,而D3只需要有时间就去玩玩就够,完全可以当养老游戏玩。竞技场毁了Wow的平衡,2v2平衡了,3V3、5v5就不会平衡,1v1就更别提了,所以暴雪现在的PVP只管3355的平衡其它全系不管。
暴雪已经完全没有思路了,积重难返。3355的平衡最矛盾的一点就是,治疗必须保证能不被3个DPS的极限爆发一轮秒掉,不然就是不平衡,但是这样做很显然的结果,就是这个治疗能很轻松的顶住1个DPS的极限爆发,于是22和11的平衡就完全没法保证了。现在的问题是暴雪已经把游戏完全当成暗黑了,平衡已经无所谓了。
总之,好多人都在网上争辩哪个版本更好,可真正的老玩家们,在乎的不是哪个版本,不是哪个boss,不是哪场杀戮。我们回忆的是贴满友情、爱情、智慧、合作和勇敢标签的一个魔幻世界和相濡以沫的战友;是在现实生活中无法体验的另一种人生;是慢慢了解的真实的自己。老玩家有很多以前很好的回忆,每个人都有喜欢与否的自由,只是觉得玩家们是不是应该对暴雪宽容一点。用回忆和情怀来比较版本,而忽视游戏性的改变对于新版本来说,其实也不够客观。
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