在18号开启的TAQ开门测试喜迎PPT之后,暴雪决定于本月25日开启第二轮测试。短短一周的时间里,暴雪准备如何解决同一地图内玩家数量过多带来的卡顿呢?
在首次测试失败后,暴雪依然决定在开门期间,希利苏斯地图只存在一个位面。为了保障游戏的正常运行,面对高达数千名玩家同时在一个地图的高强负载,暴雪准备了三板斧。
一:优化游戏数据传输方式,降低服务器数据交互频次。
游戏之所以会卡顿,主要是因为数据传输与数据处理强度太大,导致服务器处理不过来。就拿之前怀旧服广泛出现的卡聊天来说,当时就是因为插件的某些组件为了获取精准的怪物数据,高频次的向服务器发送请求。
一个玩家的PC这么做显然是无所谓的,但如果所有玩家都用了这个插件,那服务器需要处理的数据就是天量级的,除非使用超级计算机,否则普通的服务器是根本做不到同时面对如此庞大的数据吞吐量的。
为了降低服务器的压力,暴雪决定优化数据的传输方式,之前优化的仇恨数据接口就是其中一点。但是只这样做显然还不够,玩家的技能数据也是一个庞大的数据交互流,每个玩家的技能都会影响周围一大批人,这些数据的反馈都是即时的,这也是为什么魔兽世界几个团的人一起攻城就会造成服务器卡顿甚至回档。
同时并发的数据流太多,服务器处理不过来自然就会卡成PPT。
为了解决这些难题,暴雪决定减少数据包的传输次数,例如把原来的每1秒传输一次,改成2秒传输一次,这就可以直接减少一倍的数据交互。这么做固然会影响玩家的交互体验,但是如果这么做可以保障开门事件的进行,那么对玩家而言,这个改动就是可以忍受的。
一定的数据延迟,总比呆若木鸡的原地单机打转强上太多。
二:区域性的虚拟位面
这个技术其实就是角色随机隐藏的技术,在某个区域内玩家数量达到服务器荷载阈值的时候。启动该技术,将与玩家无关的角色进行适度的隐藏,玩家只会看到自己小队或自己团队的角色,以及少量其他玩家,大部分玩家对自己来说都是隐身的。
这么做可以大量降低玩家交互数据的刷新,也就可以降低服务器的数据交互压力。
这种技术其实在正式服早就启用了,相当于一个大位面里有很多小位面,只不过这些小位面彼此看不到对方而已。
三:自动传送卡地图的玩家
18号测试的时候,有很多玩家都出现了与十几年前雷同的卡鸟点的情况,这是当年很多玩家的痛,所以当这个消息传到国内的时候,当即就有很多玩家表示:不错,这很怀旧。
为了避免这种尴尬的情况在十几年后的怀旧服重演,暴雪决定新增一个自动传送的功能。如果服务器到了即将崩溃的边缘,那么会强制把玩家进行分流转移,临时性的将希利苏斯的玩家转移到附近的几个地图中。
这个功能可能会有些伤人,有些玩家可能早早的守候在安其拉门口,就等开门的瞬间,可是服务器突然面临崩溃,只见突然眼前一暗,一个进度条之后自己被传送到了安戈洛环形山。
这种心情,怕是换谁都会砸键盘吧~~
虽然这个方法有些极端,但是为了保障开门的顺利进行,相信大部分玩家应该还是可以接受的。毕竟安其拉的甲虫坐骑并不是每个人都能拿到,第一个人敲完锣还有10个小时的窗口期让其他做过任务的人敲。
最后希望暴雪的这三板斧可以有效的解决卡顿问题,这样的话P5阶段就可以在7月份与大家见面了,如若不能,暴雪就需要再寻找其他可靠的解决方案了。
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