角色模板
职业:战士
专精:武器
等级:60
种族:亡灵
装等(光环):170
面板参数
携带橙装
影怖战盔:如果你旋风斩击中了3个或者更多目标,将会额外对其攻击1次。
旋风斩橙装的话,如果你点了[战斗狂热]开横扫的话是可以触发额外猛击的。我放下5目标木桩旋风斩橙装的战斗记录:
这个战斗记录是我140装等打的5木桩伤害。旋风斩3段5目标15次伤害,橙装根据目标数量额外计算一次,相当于多了5个单次旋风斩的伤害。根据这个天赋打了一次10白板的救赎大厅,看下大致的伤害占比。
测试场景
场景:五人本-救赎大厅
等级:10层
词缀:无词缀
之所以是无词缀主要目的是为了摸一摸这个本的开车路线以及进度条怎么堆相对合适一些,测试服还是以摸索为主。
天赋选择
碎颅打击-再度冲锋-战斗狂热-腾跃步伐-顺劈斩-致命平静-愤怒掌控
导灵器选择
无情碾骨(效能导灵器):猛击造成暴击后,剑刃风暴的剩余冷却时间缩短1.0秒。
坚韧守卫(耐久导灵器):剑在人在的冷却时间缩短20秒。
灰烬主宰(效能导灵器):施放斩杀会使后续斩杀 的暴击几率提高3%,持续8秒,至多可叠加6次。
粉碎壁垒(效能导灵器):压制有6.0%的几率施加巨人打击效果,持续3秒。
灵魂羁绊选择
格里恩盟约背景下,输出战士的灵魂羁绊只考虑裴加戈斯,其他的两位羁绊多于耐久和恢复方向的被动挂钩。
放下过去(输出向):使用法术或技能会使你的全能提高1%,持续10秒。使用与上一个不同的法术或技能会使此数值提高1%,可叠加5层。
集中咒语:击败一个敌人会使你的静谧之瓶的冷却时间缩短1秒。
友谊契约:击败一个敌人会使你的执事者瓶子以外的服务的冷却时间缩短1秒。
战斗冥想(输出向):施放晋升堡垒之矛后,你的精通提高5%,持续20秒,且有时会施放出悲伤的记忆。穿过悲伤的记忆会使此效果的持续时间延长3秒。
关于战斗冥想
在你施放了晋升雷矛之后会获得一个持续20秒的精通5%BUFF,20秒内生成3个球,每个球吃到会续2秒这个BUFF,如果你20秒内所有的球都吃到的话大约可以续10秒左右的BUFF,那就是总共持续30秒。晋升堡垒之矛的CD时间是60秒,所以覆盖的话还是比较高的。20秒内所有的球都吃到的话应该在5个。
给大家看下这个球的特效。
战斗冥想生成的悲伤回忆。
伤害参考与总结感受
因为目前每个盟约战士的流派还在摸索当中,本次的测试并不一定就是最终和最优的打开方式。鉴于版本前期绿字匮乏,可能该流派还有很大的提升空间,主要目的是为了证明这个流派打法的可行性&思路。目前来看通过伤害占比、Details的数据显示这个打法在大秘境当中是具有一定的AOE竞争力的,并且在单体方面也不至于很拉胯。
先说说我个人天赋选择上的问题。整个本的节奏是偏快的,基本上怪都是三五成群,不同的配置和车头拉法都有些细微的区别。所以我的天赋不应该选择[愤怒掌控]而应该是[破坏者],因为节奏偏快即便你选了愤怒掌控你的大风车是1分半不能够及时转得过来。然后,[顺劈斩]更换成[灭战者],这样每45S灭战和破坏者都是一波AOE手牌;其次,因为手里还握有晋升堡垒之矛所以不需要担心下一波AOE手里没牌可打,两套AOE手牌交替使用基本上可以全程覆盖车头的每波AOE。之所以没有考虑[悍勇无畏]这个天赋是因为它的伤害太低了不够看(之前测过一把,数值和直线判定都不是很理想)。
手法上肯定是还可以进一步优化的,副本流程也不是那么地轻车熟路。
救赎大厅这个五人本一旦你过了二号BOSS-艾谢朗之后小怪数量会少很多,所以需要你在老二之前尽可能把进度条多堆些。除了老二需要有一定的爆发AOE能力之外,剩下3个BOSS几乎都是纯单体场合,且没有那么苛刻的输出环境。所以在这个副本的节奏基调下,你需要兼顾一定的单体和AOE能力,这就需要一个队伍的协调能力,谁负责走单体谁负责AOE,要有明确的分工和部署。
最后的话,有一些关于目前测试服武器战整体强度的感受跟大家分享一下。
并非像站内或者站外也好说得那样“战士下版本无敌、测试服的战神、55%斩杀线太牛啤了吧!”,实际上一个专精强度如何需要从数值和机制两个大方向去评价。从前几天我的帖子中提到了判罪与致死的关系以及斩杀线的问题,我个人是认为这个机制和体系确确实实是健康的也是可行的,但目前看来武器战在数值上真的有所欠缺,并非一些声音吹得那么“神”。
另外,武器战的功能性和怒气获取上依然没有得到很好的改善,身为同学的狂暴战在这版本天赋改了很多但是依然有很好的“怒气获取”手段;但值得开心的是:武器战在这个版本的生存能力强了很多,自保的手牌变多了。配合无视痛苦、2分钟的剑在人在以及法术反射能够有效减少很多伤害,加之我提到过一个思路,在开荒高层秘境时减伤多是好事,但缺少了一定程度的自疗手段,冲层过程中不可预测的因素很多,经常奶的压力很大没时间去“照顾”每个人(包括TA自己),这时候一个将近40%的回血手段就显得弥足珍贵。
下一个我会测试的是武器战配合温西尔判罪流在实战中的表现。关于专精强度这个问题,现在才刚刚开始B测,很多东西变数尚大,而且我认为武器战现在的强度还有上升空间还需要继续摸索,总而言之现在讨论强度和首发什么职业还太早了些。更多的是玩家们需要去看这个专精的改动方向如何,大方向对了,剩下的才是调整数值。比如说“XX打了多少多少真高啊!”都是浮云,因为决定一个专精强度如何的是它的机制和循环,数值都是在这个基础上进行设计和平衡的。
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