WOW现在基本靠情怀,新入坑玩家已经很少了,以后还会越来越少。FF14和GW2都可以走得比WOW更远,不过这种比较其实也并不公平,差不多相当于20岁的人跟40岁的人,比百米赛跑一样不公平。随着版本开启时间,独狼玩家越来越难跟上是一直都有的,所以才会有随机团队,新三本这样的设计,现在的版本反而还好一些,至少还是能玩的。
魔兽世界正式服8.0版本主要问题还是不好玩,成长体验很有问题,上个版本从神器点满天赋到出橙到双橙到双核心橙一路都是明显的玩法和体验变化,然后还有经典的堆积特定属性带来的体验变化和最后的纯追求数值。这个版本的特质设计的太失败了,大多数时候特质就是像神器里的过度天赋一样稍微影响我的某个技能数值,玩法没有变化,只有少数三特质堆叠配合适当属性的情况带来了体验变化。
换句话说就是排除攀比数值上个版本大部分职业都能有个爽的体验去追求,这个版本大部分职业玩来玩去自己的体验变化都很有限。这版本打起来,总有一种憋着一口气又放不出来的感觉,完全没有上版本酣畅淋漓的感觉。8.0之后橙装失效,职业体验一落千丈,甚至还有版本初期角色等级越高越弱,120满级号被115级小号野外吊打的荒唐现象,在mmorpg游戏里简直就是不可思议。
FF14 4.0发光武器的巨大肝度是2.0的古武系列开始就有的,目的是给不好打高难raid的独狼玩家找点能有小小成就感的事做。但是2和3版的发光武器系列都是自己闷头刷刷刷就能搞定的,其他什么都不需要关心,而且本身剧情分量也轻,完全无视也不会怎么样,无非以后少个幻化而已。而ulk最大问题在于强迫你去和其他人妥协交流了,到最后水地尤其如此,系统上设计的要素强行完成了玩家之间的利益冲突,果不其然这里成了矛盾爆发热门。
SE前两天发布的消息是,FF14发售至今累计账号数是1600W,还包括免费试玩账号,这数字水分太大了,跟活跃用户数完全不是一回事,也没什么参考意义。一般来说,FF14目前公认的活跃用户数在100W左右。FF14相比魔兽可能就是因为这日系游戏比较偏自闭、偏单机化,独狼游戏体验也比较好。游戏前期的节奏直接把浮躁的玩家过滤掉了,所以这也是为什么这游戏小众。
作为一个轻社交和不社交的休闲玩家,魔兽世界5.0以后就不参加任何的工会活动,之后6.0玩的巨爽,十几个号收菜弄了几百万金,然后第一时间买蜘蛛,7.0收菜,8.0第一时间买雷龙。很爽,很有成就感。至于装备什么的,那是工作室的事情,对于个人来说也就一套幻化,主玩钓鱼考古宠物对战。其它玩家存在的意义也就拍卖行,或者想看剧情的随机本。
通过观察,小编这样的玩家貌似越来越多,用十几年养成了一个号,不会轻易的放弃,只会投入时间和金钱让它更加完美,玩自己喜欢的内容不喜欢又想要的就给代练,目前玩的很舒服。就拿自己每小时的工资比上代练价格,再考虑下一段时间内投入的金钱,就知道该不该代练,还是得等。暴雪确实有难处,谁都知道最能吸引玩家的是精彩的游戏内容,可做出精彩的内容对于游戏公司也是最难的,要花很多时间和精力,风险也高,资本是不会冒这个险的,严重点说,魔兽世界现在就是苟延残喘,对此你有什么看法呢?
声明:电竞游戏网(Cmegz.com)所有文章均由网友投稿或网络采编,如涉及版权请联系编辑删除。