经过一个漫长的十一长假,相信很多伙伴都跟我一样,即便回到了岗位上,也大多是一脸懵逼的状态。
但班还得上,游戏还得玩,综合一下就是,这日子还得一如既往地过下去。回到游戏,今天要跟大家聊的是,为何临近前夕,测试服中的橙装属性仍在调试中……首先,蓝贴是这样说的;
“目前仍在不断地调整橙装的强度,所以在最新的Beta测试服版本中你可能会发现很多橙装的效果被削弱了”。
之所以作出以上作为,是因为“近期举行了一次有关调整橙装的内部讨论,得出的结论是我们削弱的太多了”。
说白了,就是在之前的Beta测试服版本中对橙装属性的把控有点太狠了,以至于现在的橙装表现与其对应的品质有点不对位。
调整要基于反馈,而这种反馈,极有可能来自测试玩家的游戏感受。那么,退后一步讲,为何暴雪对橙装的属性把控的如此严苛呢?说白了,还是为了控制9.0版本的游戏节奏。
先说说9.0版本的吸睛内容;
首先是经典技能回归,确实很吸引人,至于引入这一内容的目的,你可以说是“暴雪举起了情怀大旗”,也可以说是“为了向经典致敬”,如果足够心细或腹黑,你甚至可以说是“为了对冲怀旧服”。
当然了,与经典技能配套回归的,还有角色等级与属性的再次压缩。为什么说再次?因为之前已经压过一次了。
等级被压缩到了“60”级,属性也被压缩到了类经典旧世时期,配合更庞大的地图,更多的副本地下城以及更丰富的玩法设计,暗影国度摇身一变,妥妥的成了一个“怀旧服PLUS”版本。
但别忘了,不管是等级压缩还是经典技能回归,这些都是魔兽世界新版本的大环境,因为你有的别人也会有,也就无法形成各具特色的“差距前提”,没差距,对游戏来说不一定是好事。
太平衡会让人失去斗志,这一点,不管是游戏还是别的,都适用于此道。所以,在大环境被确定下来后,具体到内容的支撑上,暴雪又重新引入了“橙装”概念。
玩家在满级后会接触到许多新玩法,不管是爬塔还是专业制造,它们的存在或发展方向,大多都是为了服务核心玩法的存在。
比如专业制造能提供新版本的橙装坯子,而爬塔,则可以不断地完善你的橙装属性。但接着,诸多问题就开始逐一显现了;
首先,玩家要多久才能获得第一件橙装(接触并体验到核心玩法)?要多久才能获得一件满属性橙装?随着版本的推进,玩家身上最多可装备多少件橙装等等等等……
获取橙装是一个过程,结果定然还要落实到数字或状态的彰显上。比如你的输出或治疗的数字变得可观了,你在客串坦克一职的时候变得从容稳健了(具有更高的容错率了)。
那么这一过程到底应投入多长的游戏时间呢?这是一个看着简单但实施起来却异常困难的问题。太快了“玩家就会急心于下一个版本”,美名其曰毕业了。
但别忘了,做游戏是一个巨累巨繁琐的过程,从画面设计到玩法支撑,其背后都是一大堆代码,要知道,堆代码跟你玩游戏打BOSS那可是截然相反的两种感受。
反过来,如果太慢或将游戏节奏带入死循环(无脑刷任务积攒能量提升神器),玩家就又会觉得这游戏太肝,而且魔兽世界正式服不同于别的游戏,大多数人无法从中搬砖获利,也就极容易失去玩下去的动力。
所以,想要合理留住玩家,就必须让玩家觉得自己每时每刻都在变强(与投入时间是成正比的关系),而在变强与毕业这个过程中,又得腾出设计完下一版本的工作时间。
就拿眼前的事情举个例子,这八字头与九字头的版本衔接就显得不是很好。尤其是当下这个八点三版本,副属性溢出严重,全然没点魔兽世界该有的样子。
当然了,新版本上线的推延在某些程度上也与不可抗力因素有关,这个谁都没办法。回到今天的本初话题,9.0的橙装玩法是版本主线,如何把控这一主线的发展节奏,暴雪,理应投入更多思考。
最后用一个简单的例子来诠释下版本节奏的重要性;
你装备了一件橙装,将寒冰箭的伤害由1000提升至了1150,介于此,你获得了源于游戏的成就感,觉得在获得橙装的时间投入方面是值得的。
但若是暴雪对橙装的属性把控的太紧了,同样是装备一件橙装(同部位),你发现在寒冰箭的伤害数字只是从1000变成了1050,然后你就会很失落,觉得橙装的存在也不过如此。
你还有奋斗下去的斗志吗?当然没有。
反过来,从另一个极致点出发,你装备了一件装备,将寒冰箭的伤害由1000提升至了1500,全然是柳暗花明又一村的感受,那游戏会怎样?会让版本跟不上玩家的体验节奏。
橙装一上身,各种神佛加身,各种Farm副本,然后没过几周,装备毕业了!接着就进入了无所事事的休闲期,甚至有一部分玩家会AFK,从结果上看,跟上面的似乎无异。
人都走了,还怎么创收?所以,如若把控游戏节奏过松或过紧,就会出现这一现象,两个极端但结果相似,不管是对玩家还是对暴雪,都不好。
总的来说,9.0《暗影国度》对暴雪的未来的发展走向非常重要,如果将9.0这副牌打好,那就只能看策划的本事了。好了,今天的内容就先聊到这里,前夕,我们不见不散,Bye~
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