魔兽世界穿刺和暴击的理解,暴击2%就是打100下,其中会有2下暴击,伤害由100%变成200%,增加了100%伤害,这2下暴击就是增加了2%暴击率×100%=2%伤害。穿刺20%暴击伤害就是把200%技能爆伤变成220%,技能由于暴击造成的伤害增加量由100%变成120%。 重点来了,100下攻击力,技能只要暴击1下就会比普通暴击高20%,10次暴击就是10%暴击率×20%穿刺=2% 穿刺增伤。所以穿刺只要10%爆率,就能和12%爆率的普通爆伤一样。
举个例子,就明白为什么穿刺实用性高:15%暴击的穿刺和17%暴击的深防,100个小怪起手都猛,穿刺T有15个怪的开怪仇恨高于深防,只有2个小怪的开怪仇恨远低于深防;而白字的暴击也仅仅只能增加100个怪中2个小怪的起手仇恨,按最简单的算,15-4=11,即使是15%暴击的穿刺T,100个怪中11个的开怪仇恨就高于了深防,什么是稳?开怪稳才是真的稳。除了开怪OT外,还有什么OT是最让T烦恼的呢?
BOSS战中,手法优秀的T,无论是用穿刺还是深防,无论是多少的暴击,对于总仇恨的影响相对都是较小的。这就是为什么会点出穿刺的原因,都不去算什么装备多好,配装多厉害,BUFF多全,手法好的T点出穿刺和深防最大的区别就是开怪。狂暴T是由低延迟及理念完善两者叠加的产物,而穿刺T是防御向增加天花板的产物。无需贬低穿刺,穿刺更多的时候只是无奈之举,当双持狂暴无法实现,穿刺是唯一增加防御向的天花板选择。
没有实际体验过,也没有实际测试过,就直接给个暴击数值,只会使得新手T更加迷茫,而一直使用穿刺的老T更是不屑一顾。追求极限就是双持狂暴T,追求平庸就是带盾深防T,没有条件又想在野团/常规公会团获得更好游戏体验的带盾T,个人推荐穿刺T,护甲不点,招架不点,破甲不点,英勇盾墙防等点满,保证血量防等的同时,增加仇恨部件的选择例如手套/腰带。
5点满护甲所带来的减伤完全无法与石盾相比,需要石盾的带盾T用不着堆护甲,那是递减的天赋,而招架是无法减少BOSS的暴击/碾压的,该出还是得出不会因为点了招架就真的硬了,招架只能在长时间战斗中减少被BOSS普攻打中的几率,血线有问题靠主动开启格挡来解决,破斧生命宝石盾墙都是危机救命神技,不会因为点了招架就可以避免或是减少这些深技的使用。
穿刺T在任意情况下(任意配装任意BUFF),仇恨都是高于深防御的,无非就是比较一下,穿刺T天赋少2暴击率,得到重伤和20%暴击伤害,完全无BUFF+一身防装的情况下,穿刺T8%左右的暴击率,深防御10%左右,把爆伤算进去,两者基本是持平的。而穿刺T的重伤决定了比深防御的仇恨优势,虽然重伤占比不高,但优势就是优势。暴击只要高于无BUFF状态,穿刺T通过伤害制造仇恨的能力就一定高于深防御,暴击越高差距越大,不存在负收益。就算不去分析英勇和破甲该优先谁,只说盾猛和复仇,附加仇恨相同,伤害仇恨穿刺T胜出,也足以支持穿刺T仇恨强于深防御的结论,对此你有什么看法呢?
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