当一个玩家被击中或者受到伤害时,他的移动速度会‘被减慢’,那通常我们会用这个‘被打伤’的名词用来解释。
当一个玩家被射伤时,他的移动速度会降低并且他们的最大加速度以及移动速度会被一些因素控制。
那到底是怎么回事呢?
玩家必须在受到伤害时才会受到‘被打伤’的控制。让玩家受到伤害最简单的方法也就是一个玩家射中另一个玩家。在下面的例子里,我们把射击的玩家称为‘攻击者’,受到伤害的玩家为‘目标’。
目标‘被打伤’的程度取决于攻击者当前持有的武器以及在这段时间目标到底被打中多少次。武器越厉害,目标受到‘被打伤’的影响也会越大。额外的,如果目标被射中很多次,他‘被打伤’的影响也会更大。
目标只能控制受到‘被打伤’的一小部分影响。当目标‘被打伤’时,被打伤的程度是会根据自身持有武器的‘移动值’来‘封顶’的。
下面这些例子说明了目标在被不同武器击中后的移动速度。如果一个玩家在跑动的时候是100%状态,然后被射中,我们会显示他的新(临时)的速度,这个数字是他们当前持有武器的 ‘移动速度’的百分比。
更强力的武器会受到更严重的影响
你自持的武器也同样有影响
在短时间内目标被多次击中会降低他们更多的速度
衰退
当你‘被打伤’时,减速的状态不会持续很久并会很快衰退。衰退会在你碰到地面并且没有再被射中开始。
如果你‘被打伤’然后你的新速度在20%,你的移动速度会在2秒后恢复到100%。如果你‘被打伤’的时候你的新速度在40%,你只需要1秒多一点就能恢复。
实际运用
在下面的例子里,我们的CT在角落里观察是否有敌人逼近。
第一个例子A,他走回角落毫发无损。这大约需要0.75来回到他的原位。
第二个例子B,他发现敌方并且在准备回去时被AK47射中。我方CT手持一把M4所以这会使他需要多一倍的时间回到他原来的位置(因为他的速度在移动的时候会恢复)。或者换句话说,在同样的时间里他只能移动一半的距离。
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