《守望先锋》今日迎来了四周年,而除了官方的周年庆典活动外,因为最后一位英雄回声的推出,IGN也趁势重新对《守望先锋》进行了评分,从2016年的9.4分上调至了满分10分。
IGN在新的评语中写道:“在经历了四年时间和一届IGN年度游戏奖之后,《守望先锋》已进化成一直保持着一流水准的多人射击游戏。这款游戏包括令人目不暇接的、独特的人物设计,令人惊叹的实现风格,和令人信服的动态动作。在这款游戏中,你会觉得时间流逝的很快,并痴迷于每一轮令人兴奋的战斗,还能享受充满细节和精致手工打造的地图内容。简而言之,《守望先锋》是我玩过的游戏中最有趣的。”
回望《守望先锋》四年来的历程,这款游戏也堪称传奇。作为一款买断制游戏,截止2019年,游戏已在中国售出超过一千万份,统计下的平均售价约为220人民币,而游戏的全球销量早已突破四千万份。
但在国内每每提及这款游戏,总缺不了“守望先锋的解散是有原因的”“是时候离开守望先锋了”诸如此类的声音,那么算得上是“天胡开局”的《守望先锋》是如何走到如今这个地步的?
诞生之始
在2013年,《守望先锋》的前身——《泰坦》游戏项目因为设计上的缺陷宣告流产。因为该项目的失败,时任项目负责人的Jeff Kaplan与他的“Team 4”团队面临被解散的命运。当时暴雪已经在《泰坦》这个项目投入了8亿美元,耗时七年来打造这款游戏,但最终还是选择将它放弃,这对于当时的整个团队是一个致命的打击。
他们早已习惯成功,而Jeff在此之前的项目是2008年的《魔兽世界》,《泰坦》项目组里也有许多来自《魔兽世界》等游戏的优秀制作人,从魔兽的巅峰到彻底失败的泰坦,这对于当时这批优秀游戏制作人来说是无法接受的。
他们急需要想出一个足够好的游戏设计来挽回失去的信心,也需要摆脱可能会被解散的命运。为此,他们仅用了不到六周的时间就设计出了《守望先锋》最初的美术创意,并且获得了暴雪和动视高层的认可,而接下来,在完成前期的创意设计之后,他们还需要制作出游戏的“核心战斗”部分。
经过大半年的努力,阿努比斯神殿地图以及猎空、死神、黑百合、法老之鹰被设计出来,游戏已经初具雏形,而这个项目也获得了暴雪的高度认可,并成功在2014年11月份的暴雪嘉年华上进行了实机演示。
在那次演示中,Team 4展示了三张游戏地图:阿努比斯神殿、花村以及国王大道,以及12个英雄角色。游戏的完成度非常高,无论是画面还是玩法都非常的出色,让当时的玩家在看到演示视频之后热血沸腾,给观众留下了非常深刻的印象。
再次经过长达一年时间的打磨,《守望先锋》于2015年10月28日进行了长达一个月的第一次内测;在2016年2月9日至2016年4月25日进行了第二次内测。两次内测都取得了非常不错的成绩,玩家参与度非常高,且对游戏评价极高。
在2016年5月3日,《守望先锋》开启了公测,已经预购的玩家这时就可以提前进入游戏了,5月5日至5月9日的压力测试期间,所有中国玩家都可以免费体验《守望先锋》。虽然买断式网游的收费模式对于当时国内的玩家来说比较陌生,但是拦不住玩家们的热情,国内迅速掀起了一股《守望先锋》的热潮,各大平台的主播都在播《守望先锋》,各大游戏论坛都是讨论守望的帖子。
此次公测是为了为接下来的正式上线做预演,所以只测试了7天。但是这七天的时间里,总计有超过970万玩家参与了测试,囊括了190个国家和地区的玩家,累计游戏时间超过49亿分钟,进行了37623607场比赛。
玩家们的热情都被点燃了,所有人都在期待2016年5月24日的游戏正式开服。但期间也发生了一件不幸的事,那就是所有守望玩家都熟悉的“英雄不朽”刘宏宇,见义勇为的他还是没能迎接第二天的守望开服。
顺风开局
在2016年5月24日游戏正式开服,游戏数字普通版198,典藏版328,发售40小时后,国服销量迅速突破百万,首周总销量就超过了700万,上线20天后游戏销量更是突破一千万,并在之后成为了暴雪全球最快达到2500万玩家的游戏,打破了2012年暗黑3的销量记录,同时获得了55个“年度游戏”奖项,其中还包括2016TGA年度游戏大奖。
在2016年,各大直播平台都在播《守望先锋》, B站的鬼畜区也有许多关于《守望先锋》的内容,例如国外主播Etika的Do not Play Overwatch,就是其中传播比较广泛的一个,但令人悲伤的是,这名曾带给玩家欢乐的知名游戏主播在19年6月因抑郁症自杀去世。
高开低走
时间逐步推进到了2017年,《守望先锋》的热度呈现断崖式下跌。其中一个原因就是游戏英雄更新速度太慢,2016年7月20日安娜上线,2016年11月15日黑影上线,半年仅出了两个新英雄。
而另一方面,原本游戏开服吸引了大批轻度玩家,玩家更看重游戏独特的玩法以及精美的游戏画面,但暴雪此时已经开始追求守望先锋的竞技性,对游戏进行了几次大幅度的调整。首先是于16年取消了游戏排位赛增加了英雄限制,玩家不能在同一队伍中选取相同英雄角色,不复开服之初六个相同英雄的简单快乐。
除此之外,官方还时不时地对英雄角色进行调整,比如改动幅度最大的英雄——天使,原本的大招是复活范围内所有死亡的队友,抓到机会在五个队友打团死在一起,摆姿势躲在一边的天使飞过去瞬间拉起五个人翻盘,还能上全场最佳,这种玩法非常有趣。
但是官方却不顾诸多玩家的反对,将复活所有队友改成只能复活一人,之后又在复活的基础上加了两秒吟唱时间,虽然新的大招也有乐趣,但这还是导致了大量专精天使玩家弃坑。
类似于这种游戏机制与英雄技能的修改还有很多,虽然都是为了竞技平衡性考虑,但是却劝退了大批娱乐玩家,不过当时依然有许多玩家留守在《守望先锋》,或者说,作为一款追求竞技性的游戏,当时的玩家热度才是《守望先锋》应有的热度。
在2017年,《守望先锋》又发布了数个英雄背景故事动画以及漫画,比如4月6日发布的数字漫画《危机》,就是讲述了早期守望先锋组织在国王大道对抗智械的故事,还有一些皮肤与活动上线,不过最重要的是主T奥丽莎与3月22日上线,7月28日新英雄末日铁拳上线,以及2017年11月18日新英雄莫伊拉上线。
到了2018年,《守望先锋》继续维持着一年三个新英雄的速度,于当年陆续推出了艾什、破坏球与布里吉塔,其中布里吉塔因为其极强的坦度、稳定的控制以及强大的爆发,一度称霸游戏,让众多玩家称其为“那个女人”,不少辅助玩家直呼春天到了,虽然后来因为太过强势而惨遭削弱,不过现在依然可以针对放狗阵容。
但很明显,《守望先锋》基于英雄在联赛中的表现而带来的平衡性调整并不能满足绝大多数普通玩家,给大多数玩家带来崩溃体验的末日铁拳,因为几个补丁后在联赛中出场率明显下降后,开发组就认为他达到了一个合适的强度,但快速中缺乏配合的队伍还是无力抵抗,直到最近的PTR补丁中才有了明显削弱的势头,降低了E技能的控制效果,让玩家能有效反击。
2019年暴雪嘉年华,暴雪公布了《守望先锋2》的实机演示,官方也宣布接下来将会将更多工作重心放在《守望先锋2》上面,也因此2019年《守望先锋》只更新了两个新英雄,巴蒂斯特与西格玛,而到了2020年3月,则更新了《守望先锋》的最后一个新英雄回声。
接下来的暴雪的工作重心则彻底投入到OWL联赛(《守望先锋》官方联赛)的运营与《守望先锋2》中去,这也算在某种程度上解释了《守望先锋》在拥有如此多资源的情况下开发依旧缓慢(连《风暴英雄》的项目组都大幅抽调)
从《守望先锋》2016年上线之后游戏的新英雄更新速度相比其它火热的网游要慢得太多,四年过去了,《守望先锋》总共出了11个新英雄,目前游戏里总共才32个英雄角色,相比于玩家关心的新英雄数量与新的游戏地图,暴雪似乎将更多精力放在了许多休闲玩家不太在意的游戏竞技平衡与《守望先锋》职业联赛的运营上去了,每年的活动也只是复刻前一年,除了带来新皮肤(今年天使的皮肤还让人怀疑是不是换了美工),缺乏新意的游戏内容实在不足以维系庞大的用户群体。
相反的“正面教材”
网游与单机游戏不同,它是需要持续稳定地运营的,而暴雪这种新英雄的更新速度非常不利于《守望先锋》的热度维持,就算是如此顺风的开局也会随着玩家新鲜感的流失而“凉凉”,而育碧的《彩虹六号:围攻》作为参考,虽然近期的一些平衡性调整让不少玩家也有所怨言,但制作组一直以来的更新都有目共睹,而这款游戏在经历多次更新之后GameSpot对其的评分也从当初的8.0提升到了满分10分。
作为一款开局不被几乎所有主流媒体看好的硬核游戏,育碧并没有直接放弃《彩虹六号:围攻》,相反,通过持续稳定的更新与社区维护,《彩虹六号:围攻》实现了玩家数的逆增长,从2015年到2017年玩家数不降反增,时至今日,游戏已经拥有超过6000万玩家,育碧在新的财报中提到该游戏在本财年具有超过10亿天的总游戏时间。
即使是《守望先锋》职业玩家,近些年也有因为游戏更新慢,或者关于游戏竞技平衡调整过于频繁而选择退役的,如Seagull、主管、Xiaojue、还有今年刚退役的2019owl的mvp、前旧金山震动队的冠军选手Sinatraa,可以说暴雪对于《守望先锋》的运营有些时候既没有讨好休闲玩家,也没有照顾到竞技选手。
回顾与展望
但是不管这些年游戏的运营问题以及游戏中避免不了的外挂问题,只看游戏本身的话,《守望先锋》确实是个好游戏,IGN在《守望先锋》四周年之际给出满分评价也不无道理,如果不考虑游戏的三十多个英雄和这么多的游戏模式还有地图是经过四年才更新完成的话。
回顾《守望先锋》的发展,从《泰坦》的失败到《守望先锋》的涅槃重生,从开服爆火到后来逐渐“凉凉”,不知道暴雪是否能明白一味地强调竞技性对于游戏热度来说不是什么好事。《守望先锋2》加入了PVE模式,各种更新相较PVP会简单很多。而投入如此大量资源的《守望先锋2》是会重蹈覆辙还是涅槃重生再创辉煌呢?让我们静静期待吧。
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